Об эксперте: Антон Зима, генеральный директор креативного ивент-агентства Advanza.
Эпоха мультивселенных
Геймификация когда-то ассоциировались только с видеоиграми, но сегодня она используется во всех сферах, которые так или иначе соприкасаются с цифровыми технологиями. Например, платформы электронной коммерции все чаще прибегают к геймификации, чтобы поощрять активных пользователей. Игровые механики в соцсетях давно не вызывают удивление, а соревнования и челленджи, позаимствованные из популярных платформ, уже стали нормой в корпоративной среде. Но по мере эволюции видеоигр подход начал меняться. Если раньше элементы игры переносили в рабочее пространство, то теперь рабочее пространство перемещают в виртуальную вселенную.
Современные игры — это не способ убить время, а новые соцсети, в которых люди общаются, обмениваются знаниями и опытом. На фоне пандемии, когда популярность игр возросла, а миллионам пользователей приходилось оставаться дома, многие заговорили о мультивселенных — комплексном цифровом пространстве, в которое мигрирует все больше пользователей.
Этот тренд не обошел стороной и HR-среду. По данным опросов, 90% сотрудников чувствуют себя более продуктивными при использовании геймификации в рабочих процессах. А 69% отмечают, что планируют проработать в компании дольше, если она будет использовать нестандартные приемы повышения мотивации.
Планерка у виртуального костра
В 2020 году, когда две трети организаций по всему миру работают полностью или частично удаленно, на геймификацию взглянули под новым углом. Поскольку первое время компании больше задумывались о выживании и сохранении производительности, игровые практики мало кто применял целенаправленно. Но они стали возникать стихийно, сами собой.
Так, в мае одна из американских компаний начала проводить планерки в формате виртуальных посиделок у костра в игре Red Dead Redemption 2. Тогда одна из сотрудниц отметила, что встречи в виртуальной вселенной вызывали меньше стресса и проходили более продуктивно, чем общение в Zoom. Действительно, в какой-то момент удаленные сотрудники начали уставать от бесконечных видеоконференций, ведь общаться по видеосвязи приходилось не только с коллегами, но и с друзьями, родственниками, психологами, инструкторами по фитнесу. Для описания этого феномена даже придумали термин Zoom fatigue (усталость от Zoom. — РБК Тренды).
Позднее CEO крупных компаний начали проводить встречи в игровом формате. Так, в июле 2020 года издание The New York Times рассказало о двух топ-менеджерах, которые никак не могли согласовать время видеозвонка, но в итоге решили пересечься в игре Grand Theft Auto. Многие проводили брейнштормы в Minecraft, поскольку творческая атмосфера игры помогала быстрее находить нестандартные решения.
Казалось бы, подобные виртуальные площадки существовали и раньше — например, еще в начале 2000-х годов многие компании создавали свои цифровые «подразделения» на платформе Second Life. Так, в какой-то момент более 6 тыс. сотрудников IBM завели себе аватары на этой площадке. Но тогда возможности виртуальных вселенных еще были ограничены, а налаживать эмоциональные связи в цифровом контексте было неудобно.
Эмоциональные связи
К 2020 году игры совершили эволюционный скачок — например, движок компании Unity, который использовали игровые студии, сегодня применяют многие компании для создания цифровых продуктов. Социальный функционал тоже развивался, причем игры постепенно стали превосходить соцсети. На это есть несколько причин: например, в играх нет утомительных лент новостей и завалов сообщений, а люди менее склонны вести дебаты на игровых платформах так, как в Twitter или Facebook.
Виртуальная среда оказалась идеальной площадкой для спокойного общения и коммуникаций, на которой можно проводить планерки без отвлекающих факторов, налаживать эмоциональные связи в коллективе и даже устанавливать контакт с деловыми партнерами. Исследования подтверждают, что многие видеоигры действительно укрепляют связи между людьми и упрощают коммуникацию.
Также онлайн-сервисы упрощают процесс аналитики — они позволяют в режиме реального времени оценивать вовлеченность участников, быстро обмениваться контентом и в целом помогают людям эффективнее усваивать новую информацию.
Конечно, у них есть и недостатки: это частые проблемы со связью, сложности с выбором платформ — если творческую планерку можно провести в условной Minecraft, то серьезные деловые переговоры все-таки потребуют закрытой виртуальной среды, доступ в которую ограничен. Важно также учитывать риск кибератаки при использовании любой популярной платформы, даже если это популярный сервис Zoom. Еще одна проблема — это отсутствие личного контакта. На удаленке многие устают общаться виртуально и даже нестандартная игровая среда в какой-то момент начнет утомлять. Но эту проблему можно решить, если регулярно менять формат встреч.
Еще один важный нюанс, который стоит учитывать, — это стирание границ между работой и отдыхом. Как показывают первые исследования, это главная проблема сотрудников, работающих дистанционно. Проведение встреч в игровой среде, с одной стороны, кажется развлечением, но в то же время требует такого же участия, как и деловая видеоконференция.
Не только игры
В условиях, когда страны уже столкнулись со второй волной коронавируса, очевидно, что удаленный формат работы сохранится надолго. Компании обнаружили, что работать в таком режиме удобно, а на эффективности это в большинстве случаев не сказывается. К тому же многие стремятся оптимизировать затраты, а для возвращения в офис придется вложиться в системы обеспечения гигиены и безопасности.
Все чаще компании делают ставку на виртуальный нетворкинг: организуют конференции в онлайн-режиме, проводят митапы с партнерами на онлайн-площадках. Так, спрос на услуги сервиса для виртуальных встреч Hopin вырос в период пандемии в десять раз. В июне Apple впервые провела конференцию WWDC в виртуальном формате, а в сентябре презентовала новинки удаленно. Аналитики уже с осторожностью предполагают: возможно, будущее event-индустрии — в онлайн-среде?
Многие платформы создают брендированные миры для виртуальных мероприятий — воркшопов, конференций и выставок. Например, в Areena Virtual Space можно создать корпоративную площадку для нетворкинга на мероприятиях — посетители создают виртуальных аватаров, взаимодействуют друг с другом и обмениваются эмодзи в чатах. Также платформа позволяет проводить совещания с использованием интерактивной доски или просто создавать неформальные встречи сотрудников. Часто в них интегрируют возможности для тимбилдинга — так, на платформе VirBELA можно играть в мяч или кататься на катере с коллегами. Кроме того, можно воспроизвести виртуальный офис и работать в нем удаленно.
Виртуальные сервисы также применяются для онбординга и проведения тренингов. Например, PwC проводит для стажеров тренинги в игровом формате — участвуя в онлайн-викторине, они знакомятся с ценностями компании и прокачивают свои цифровые навыки. Из-за ограничений в связи с пандемией многие начали экспериментировать с тренингами и встречами в дополненной реальности. Например, с марта спрос на сервис Spacial, который позволяет общаться в виртуальной реальности, вырос на 1000%.
Эффективность геймификации
Другой вопрос — насколько все эти сервисы эффективны. Большинство технологий прежде использовались точечно отдельными компаниями, а перед их внедрением обязательно проводилось детальное исследование. Сегодня многие решения запускаются быстро, а оценить эффект в условиях кризиса и пандемии сложно. Например, если у сотрудников компании на удаленке падает производительность, кого в этом винить? Связано ли это с виртуальным общением, недостатком контроля или просто общим состоянием команды, которая испытывает стресс из-за пандемии и непривычных условий труда?
Виртуальный нетворкинг — пока тоже мало изученная ниша. Многие компании, которые организуют онлайн-конференции, подключают чаты и предлагают спикерам активно участвовать в беседах, но этот формат отличается от живого общения в конференц-зале или на after-party. Впрочем, многое зависит от привычек — общение в соцсетях когда-то тоже казалось искусственным и непривычным, но теперь мы используем его повсеместно.
У цифрового нетворкинга есть и свои преимущества: можно создать виртуального аватара и с его помощью в любое удобное время общаться в чате или обмениваться визитками, находясь в любой точке мира. Многие платформы предлагают дополнительные форматы взаимодействия: круглые столы, приватные чаты и даже тематические онлайн-павильоны, где можно встретить коллег и единомышленников. И это только начало — в ближайшие годы мы увидим еще больше интересных решений.
Как сделать виртуальные встречи более увлекательными
- Экспериментируйте с онлайн-площадками: тестируйте разные платформы, в том числе игровые. Изучите, какие возможности есть на рынке и что подходит именно вам. Например, творческие команды могут попробовать проводить планерки в игровой среде — интерфейс Minecraft пробуждает креативность быстрее и эффективнее, чем Zoom.
- Добавляйте другие игровые механики и элементы: викторины, опросы, «пасхалки».
- Вовлекайте сотрудников в диалог, чтобы они не оставались на позиции пассивных слушателей. Используйте так называемые ice-breakers — неформальные вступления, которые помогут участникам беседы включиться в разговор и почувствовать себя вовлеченными.
- Используйте визуальные стимулы — коллаборативные доски и подручные материалы, которые сделают предмет разговора более наглядным.
- Применяйте методы сторителлинга: любые выступления и презентации должны обладать определенной драматургией, которая сделает даже обсуждение очередных KPI увлекательным.
- При проведении крупных мероприятий берите пример с WWDC 2020 — Apple регулярно меняла локации, в которых выступали спикеры, и предоставляла им короткие временные слоты. В таком режиме аудитория не успеет заскучать и не будет отвлекаться.
Подписывайтесь также на Telegram-канал РБК Тренды и будьте в курсе актуальных тенденций и прогнозов о будущем технологий, эко-номики, образования и инноваций.