Аудиоверсия материала:
Теперь материалы РБК Трендов можно не только читать, но и слушать. Ищите и подписывайтесь на подкаст «Звучит как тренд» в Apple Podcasts, «Яндекс.Музыке», Castbox или на другой платформе, где вы слушаете подкасты.
Описать все самое важное в мире дизайна за последние 15 лет непросто. Кажется, что за скрупулезным анализом каждой тенденции можно потерять самое интересное — причинно-следственную связь схожих явлений, которые объединены общими предпосылками, но совершенно разными формами их влияния на мир. Рассмотрим, как эти тренды появились, в какой форме они проявились ярче всего, как повлияли на нашу повседневность и, главное, как они изменят ее в будущем.
Креативная автоматизация и генеративный дизайн
Цифровой контекст дал старт развитию генеративной айдентики — набору правил в дизайн-системе, который меняет форму коммуникации в зависимости от входных данных — скажем, вид логотипа может меняться в зависимости от погоды. Например, для привлечения туристов на полуостров Нордкин в Норвегии студия Neue разработала генеративную айдентику, вводными данными для которой стал набор метеорологической информации и координат. Цвет логотипа определяет температура на полуострове, а его форму задают координаты. Подобные решения рождаются с помощью софта, который может использовать алгоритмы машинного обучения.
За счет автоматизации генеративная айдентика размывает грань между дизайнером и не-дизайнером, позволяя последнему создавать элементы бренда без обладания специальными навыками. Таким образом работает айдентика университета OCAD в Торонто — с помощью модульной системы выпускники каждый год разрабатывают свои логотипы.
Простая система прямых и изогнутых линий в сочетании с определенной цветовой палитрой позволяет собирать пиктограммы, буквы и цифры для различных городских контекстов — от навигации и сувенирной продукции до обозначения достопримечательностей и логотипов мероприятий.
Самоуничтожение
Дизайн — это не природный процесс, и он никогда не развивается сам по себе. Необходимость приватности, потребность в контроле над контентом и в анонимности привели к появлению сервисов, которые удаляют сообщения сразу или через некоторое время после прочтения — Confide, Wickr, Privnote, Digify.
Широкое распространение эта механика получила в приложении Snapchat. Функция выделила приложение на фоне конкурентов на рынке социальных сетей — в 2011 году пользователи Snapchat ежедневно пересылали друг другу более 200 млн снапов, что в пять раз больше, чем тот же показатель у постов в Instagram в том же году. В 2016 году Instagram (принадлежит компании Meta, с 21 марта 2022 года решением суда организация признана в России экстремистской и запрещена) перенял эту механику, запустив возможность постить исчезающие сторис.
Эта тенденция проявляется и в мессенджерах: у чатов Telegram также появилась функция таймера, которая позволяет удалять сообщения через определенное время.
Одним из громких примеров самоуничтожения в искусстве стала работа Banksy Girl With Balloon («Девочка с воздушным шаром») 2006 года, которая прямо в момент аукциона Sotheby's в 2018 году была отчасти разрезана шредером, встроенным в раму картины. После этого события картина стала называться «Любовь в мусорке» и была продана на том самом аукционе за $1,4 млн. Спустя четыре года, 15 октября 2021 года, ее перепродали уже за $25,4 млн.
Экологичность
Чувство ответственности людей за состояние окружающей среды нашла свое отражение в дизайне — появилось множество инструментов и решений, которые упрощают сортировку мусора, переработку бытовых отходов и регистрируют проблемы в различных показателях внешней среды.
К примеру, набор устройств Lapka позволяет мониторить данные окружающей среды. Он состоит из нескольких брусков из пластика и дерева, которые позволяют измерить уровни влажности и радиации — а также мобильное приложение, чтобы проанализировать эти показатели.
Среди проектов, которые делают процессы переработки мусора частью повседневности, можно отметить «Драгоценный пластик» Дейва Хаккенса. Этот децентрализованный проект объединяет людей по всему миру под девизом «Сделаем отходы драгоценными». Хаккенс сконструировал станок, измельчающий пластик для того, чтобы выплавлять из него новые предметы. Предоставляя открытый доступ к своей разработке, он дает людям возможность самостоятельно строить такие станки и перерабатывать отходы.
Дебрендинг
В 2000-х годах начали появляться такие бренды, как MUJI, которые ставили на первое место практичность использования — в противовес идее дизайн-объекта как способа продемонстрировать статус владельца. Каждый товар бренда сопровождался обычной наклейкой, которая легко отрывалась.
В начале 2010-х годов тренд начинают перенимать более крупные компании. Первым заметным примером стал бренд Yves Saint Laurent, который в 2012 году начал использовать простой жирный шрифт Grotesque. Спустя 10 лет к использованию простого брускового шрифта в айдентике пришли такие бренды, как Diane Von Furstenberg, Calvin Klein, Burberry и Balmain. На это отчасти повлияла и необходимость универсального отображения бренда в цифровом пространстве.
К примерам можно также отнести линейки базовых товаров у ретейл-сетей, такие как «Красная цена» у «Пятерочки» или сети фиксированных цен No Brand в США.
Антидизайн
Активное проявление тренда на дизайн, интуитивно понятный пользователю, чуть ли не исключает возможность создания сложного или выразительного результата, соответственно ограничивая творческие амбиции дизайнеров. Но за последние 15 лет в дизайне можно отметить всё больше примеров работ, которые сознательно нарушают вековые правила игры.
Среди примеров тренда можно отметить широкое распространение так называемого брутализма, позаимствовавшего принципы у архитектурного тезки.
Стиль нравится далеко не всем, и работы в этом стиле часто называют уродливыми и громоздкими. Тем не менее, еще несколько лет назад похожей критике подвергались упрощенные дизайны интерфейсов (как, например, у iOS 7) — теперь же они окружают нас практически везде. Возможно, нечто подобное произойдет и с брутализмом.
Дизайн для цифровых товаров
В эпоху ковида мероприятиям пришлось адаптироваться к новой реальности — теперь почти каждое событие происходит и офлайн, и онлайн, а некоторые полностью перебираются в цифровой формат. Для некоторых компаний встреча с аватарами коллег у виртуального кулера и митапы в видеоиграх — уже часть повседневности.
Цифровые товары активно продвигаются благодаря видеоиграм. В игровых вселенных можно общаться, создавать идентичности, покупать и продавать, строить бизнес и карьеры. Условный Fortnite — это новый Instagram, только с бòльшими возможностями.
В зарождающихся метавселенных, по сути дублирующих систему объектов реальной жизни, основой экономики станут цифровые предметы. Цифровая одежда, виртуальные интерьеры, фотосессии, больше похожие на рендеры — раньше этим увлекались продвинутые пользователи, а сегодня цифровая мода становится массовой.
Адаптация к последствиям коронавируса
Пандемия привела к росту запросов на безопасную среду — и к новым решениям от дизайнеров, которые решали бы эту задачу. Например, итальянский дизайнер Карло Ратти разработал футляр Pura-Case, который очищает одежду с помощью озона.
В пандемию многие ушли на удаленку, и появился запрос на трансформацию личного пространства. Поскольку большинство живет в небольших квартирах, растет спрос на модульный дизайн и на офисы, которые можно арендовать для короткого Zoom-созвона или виртуального собеседования. Например, компания Dwellito обещает за пару месяцев собрать и доставить звукоизолированный модуль для небольшой квартиры или участка за городом, в котором поместятся стол, стул, а за дополнительную плату еще и вентилятор Dyson. Площадь самого маленького офиса — всего 6 кв. м, а стоит он почти $9 000. Можно заказать модуль побольше — с местом для тренажера и телевизора.
Универсализм в дизайне
Исследователи считают, что дизайн в широком понимании появился после индустриальной революции, когда компании начали выпускать продукцию миллионными тиражами, и ее дизайн диктовался именно процессом производства. Тогда возник запрос общества на предметы, которые смогут и подчеркнуть статус и индивидуальность владельца, и быть удобными каждому, кто их использует. Например, такие вопросы, как высота дверной ручки, на первый взгляд могут казаться маловажными. Но восприятие меняется, если мы подумаем о том, как эти двери будут открывать маленькие дети.
То же произошло и в период цифровой революции. Дизайн первых компьютеров и программ был создан учеными, инженерами и разработчиками и не подразумевал взаимодействия с широкой аудиторией. По мере того, как цифровой мир расширял свою аудиторию, стали появляться новые профессии, которые превращают инновации в привычные и удобные инструменты для конечного пользователя. Но сейчас у компаний гораздо больше дизайн-инструментов влияния на продукт на разных этапах:
- Компании могут менять опыт взаимодействия пользователя с товаром уже после его покупки, например, предлагая разные интерфейсы и параметры.
- Опыт взаимодействия пользователя с продуктом можно анализировать в реальном времени при помощи алгоритмов, чтобы предлагать ему подходящий опыт или дорабатывать следующую версию продукта.
Фокус на заботу о себе
Забота о здоровье сильно упростилась с появлением приложений, помогающих фиксировать показатели организма и на основе этой динамики принимать решения. Дизайнеры работают над тем, чтобы научные показатели были понятны широкой аудитории людей, и для этого часто используют механики геймификации.
Например, в игре Beat Saber, запущенной в 2019 году, игроки используют контроллеры в качестве световых мечей, чтобы разрезать цветные блоки, летящие на них в виртуальной среде. Сначала игра была популярна из-за своей механики, но со временем усложнение уровней сделало игру в буквальном смысле физически изнуряющей, и многие фитнес-тренеры предлагают использовать её как полноценное интерактивное кардио-упражнение.
Популярность набирают инструменты, которые помогают оторваться от суеты. На YouTube уже несколько лет в тренде прямые трансляции с медитативной музыкой и минимальным видеорядом. А российское приложение Endel собирает данные о человеке (например, частоту пульса, которую измеряют смарт-часы), объединяет их с информацией о внешних факторах — времени суток, погоде за окном — и выдает персонализированный звуковой фон.
Ностальгизация
В последнее время многие начали обращаться к ностальгии — и в дизайне, и в самих форматах товаров и услуг. Например, в 2020 году продажи аудиокассет в Великобритании увеличились вдвое и достигли самого высокого показателя за последние 15 лет, а Леди Гага и Дуа Липа выпустили свои последние альбомы на кассетах перед их цифровым релизом.
Некоторые эксперты утверждают, что это всего-лишь временный тренд, вызванный ностальгией — фанаты музыки покупают их скорее как мерч и сувенир, нежели чем способ прослушивания, но рынок кассетных плееров говорит об обратном.
Гонконгская лаборатория NINM выпустила кассетный плеер It’s OK Bluetooth, работающий с беспроводными наушниками — он похож на современную версию классического Walkman.
Что это значит? Кажется, что в эпоху, когда большая часть проблем решается через экран смартфона или компьютера, всё еще есть поклонники осязаемых и ламповых вещей — несмотря на скорость и удобство современных аналогов. Популярность аналоговых форматов говорит нам о нехватке тактильных ритуалов (что никак не противоречит параллельному использованию технологий, которые даже не требуют физического контакта).