Мир возможностей: куда движется индустрия видеоигр в России

Фото: Midjourney
Фото: Midjourney
Игровая индустрия в России, казалось бы, переживает не лучшие времена, но адаптируется к новым рыночным реалиям. Рассказываем, в какой поддержке нуждается отрасль и почему нужно перестать ее демонизировать

Об экспертах:

  • Екатерина Черкес-заде, директор Центра развития креативной экономики АСИ;
  • Алексей Федосеев, президент Ассоциации участников технологических кружков и лидер Национальной киберфизической платформы «Берлога».

До 2022 года индустрия компьютерных игр, по разным оценкам, показывала рост в размере 15–20% ежегодно, достигнув объема около ₽160–170 млрд. В 2022 году рынок сократился на 80%. Директор Центра развития креативной экономики АСИ Екатерина Черкес-заде выделила несколько ключевых причин такого падения: уход крупных международных компаний с отечественного рынка, релокация российских студий и отсутствие технической возможности проведения финансовых транзакций.

Екатерина Черкес-заде:

«Более того, российский рынок игр сам по себе оставался без определенного легального статуса, что не добавляло предпосылок для реабилитации от последствий санкций рынка, который состоял на 90% из иностранных поставщиков игрового контента и полностью зависел от иностранного программного обеспечения в части локальной разработки. В итоге гейм-дизайнеры начали терять заказы, разработчики игр стали испытывать трудности с дистрибуцией, а пользователи игр ушли в серую зону — некогда быстрорастущий рынок практически полностью схлопнулся».

Отечественные компании были вынуждены уйти или переориентироваться на внутренний рынок. Помочь отрасли справиться с новыми вызовами решило государство. Благодаря совместным усилиям на российском рынке начали появляться сильные проекты с интересными идеями, в том числе связанные с образовательным процессом.

Геймдев (от англ. games development — «разработка игр») — IT-сфера, которая занимается разработкой, дизайном и выпуском на рынок видеоигр.

Фото:Freepik
Индустрия 4.0 Как технологии меняют геймдев: проще, быстрее, реалистичнее

Играть нельзя запретить

Согласно совместному исследованию Организации развития видеоигровой индустрии и Аналитического центра НАФИ, 60% россиян — около 88 млн человек — регулярно или эпизодически играют в видеоигры. С 2018 по 2022 год число геймеров в стране увеличилось более чем в три раза. Чаще всего видеоиграми увлекаются молодые люди до 24 лет. Доля мужчин в составе российских геймеров выше (54%), чем женщин (46%).

Несмотря на такой интерес общественности, геймдев-индустрия до сих пор овеяна мифами, которые влияют на ее репутацию и восприятие в целом. Но президент Ассоциации участников технологических кружков и лидер Национальной киберфизической платформы «Берлога» Алексей Федосеев отметил, что ситуация постепенно меняется.

Алексей Федосеев:

«Мы начинаем воспринимать пространство игр как медиа. Стало ясно, что через игры передаются какие-то смыслы. И это как раз поле, в котором начали появляться более конструктивные позиции, связанные с тем, что игры могут быть инструментом определенного противостояния, и государственные заказы по созданию патриотических игр — тоже новое веяние, которое мы сейчас наблюдаем».

Игра может не только манипулировать, но и развивать. Поэтому разработчикам необходимо ответить на главный вопрос: как организовать игровой процесс так, чтобы это было не вредно, а полезно?

Алексей Федосеев:

«Это и есть на самом деле серьезнейший вызов для современного общества. Поэтому необходимо выделить эту позицию полезных игр как важную, новую конституирующую сущность, которая говорит о том, что вообще-то это может быть полезным, если правильно это подготовить. В этом как раз и есть демифологизация отрасли. Ее продолжают демонизировать просто потому, что это поле противостояния. Но надо выбираться в некоторые конструктивные проекты, где это может иметь эффект».

Какой поддержки ждет геймдев-индустрия

Чтобы сохранить прежний объем производства игр в России, нужно расширить количество мер поддержки для представителей отрасли. Алексей Федосеев выделил четыре основных блока.

  1. Общая поддержка IT-индустрии: налоговые льготы, поддержка в части приобретения жилья, отсрочка от призыва и т.д.
  2. Помощь с экспортом. Необходимо вкладывать финансовые средства в фундаментальные разработки, исследования, продвижение на зарубежных рынках, поиск партнеров, выставочную деятельность.
  3. Стимулирование рынка через государственные заказы. «Это тоже форма стимулирования. Она есть практически везде. К ней надо подходить осторожно, так как государственные деньги плохо управляемы с точки зрения популярности у простых людей. Чтобы избежать рисков, нужен какой-то более сложный инструмент, в том числе с разноуровневой поддержкой, с поддержкой инди-разработчиков — и здесь не нужны большие бюджеты. Здесь необходимы большие объемы такой поддержки, чтобы как можно больше команд занимались разработкой игр», — пояснил Алексей Федосеев.
  4. Поддержка технологических инструментов вокруг игр. Важно разработать российские технологические «движки», на которые можно опираться при создании игр.

Игровой движок (от англ. game engine) — базовое программное обеспечение, которое предоставляет инструменты и функционал для создания и управления видеоиграми. Он облегчает и ускоряет процесс разработки игры, позволяя разработчикам сосредоточиться на создании контента и игрового процесса.

Ряд пожеланий игроков рынка уже учтены. Например, на геймдев-индустрию направлена часть поддержки IT-индустрии, а в московском городском хакатоне «Лидеры цифровой трансформации» появилась номинация для геймдева. В 2023 году на индустрию обратил внимание и президент РФ: 30 мая Владимир Путин посетил выставку «Развитие креативной экономики в России». По итогам посещения среди поручений, направленных на развитие креативного сектора, оказались и те, которые касаются индустрии видеоигр. Среди них:

  • обеспечение возможности дистрибуции отечественных игр и контента, произведенного на территории дружественных стран;
  • разработка законопроекта об отмене НДС на экспорт игрового контента.

Помимо прямых поручений правительство отреагировало инициативой о разработке отечественного игрового «движка».

Екатерина Черкес-заде:

«Мы верим, что помимо прямых поручений президента РФ и инициатив, которые уже активно отрабатываются правительством и бизнесом, перед отраслью стоит ключевая задача — консолидация российского геймдева и совместная работа над пересборкой индустрии в стране. Именно это мы видим одной из ключевых целей деятельности Центра развития креативной экономики в АСИ».

Фото:Unsplash
Экономика образования Путевка в геймдев: как начать карьеру в игровой индустрии

Сделано в России: от Atomic Heart до «Берлоги»

Компьютерные игры с участием российских компаний-разработчиков пользуются популярностью среди геймеров по всему миру. Признание уже получили World of Tanks («Мир танков») от российской Lesta Games и белорусской Wargaming.net, War Thunder от Gaijin Entertainment, новая версия «Ил-2 Штурмовик» и «Калибр» от 1С Game Studios. Из последних — Atomic Heart от Mundfish, которая стала самой продаваемой игрой на платформе Steam. Она отличается проработанным сеттингом (среда, в которой происходит действие) в советской эстетике, уникальным дизайном персонажей и окружающей среды, а также своими саундтреками.

Чтобы вовлечь детей в сферу новых технологий и техническое творчество, эксперты Национальной технологической инициативы (НТИ), АСИ и Кружкового движения НТИ разработали первую в мире Национальную киберфизическую платформу «Берлога».

Алексей Федосеев:

«Мы расширяем воронку вовлечения детей в техническое творчество и начинаем не с кружков, а с того, что дети уже гарантированно знают и любят, — это компьютерные игры. Игровой способ коммуникации более эффективен, чем просто рассказы про наших выдающихся конструкторов. Значительная доля детей играют в игры — этот контент для них более понятен».

Для «Берлоги» был разработан специальный графический язык программирования, альтернатива языку Scratch. Сейчас этот язык используется в первой игре «Берлоги» в жанре Tower Defence «Защита пасеки». Там детям нужно программировать мобильных роботов, которые защищают пасеку от роботизированных ос и других насекомых, случайно созданных медведем-программистом. Вторая игра «Берлоги» готовится к выходу уже осенью 2023 года в жанре визуальной новеллы. Игрокам предстоит развивать своего персонажа — медвежонка, который учится в академии, ходит на занятия, знакомится с друзьями, живет в общежитии. Далее будут появляться другие игры в этой же вселенной «Берлоги».

Также спикер добавил, что в классических играх есть монетизация, которая позволяет пользователям за деньги стать круче других и быстрее пройти уровни. В «Берлоге» же сделали «образовательную монетизацию». Ребята могут получать бонусы за свои реальные знания и достижения.

Алексей Федосеев:

«Мы стремимся к тому, чтобы платформа «Берлога» стала экосистемой для разработчиков. Планируем совместно с АСИ организовать грантовую поддержку молодежных команд, которые будут создавать продукты для нашей игры. Мы рассчитываем, что со временем «Берлога» станет платформой для продвижения молодых геймдев-команд, куда сами школьники и студенты смогут загружать созданные ими игры. Первый шаг к этому уже сделан: вторая игра «Берлоги» разрабатывается командой недавних выпускников Национальной технологической олимпиады и других проектов Кружкового движения НТИ».

В этом году создатели запустили большой пилот по реализации в Республике Башкортостан на 86 площадках — от школ до центров творчества. Открыли там физические «Берлоги» — кружки Национальной киберфизической платформы, которые будут продолжать ту же идею вовлечения детей в технологические активности и профессии. Параллельно прорабатывается запуск Национальной киберфизической платформы в других регионах: на Камчатке, Сахалине, в Севастополе, Новосибирске, ЯНАО и не только. Еще у разработчиков есть планы по экспорту — в первую очередь в азиатские страны.

Фото:Robin Hood / YouTube
Индустрия 4.0 До свидания, Warcraft: во что теперь играть российским геймерам

Роль фестивалей и турниров в развитии

Для поддержки отрасли в России проводятся и различные турниры, посвященные игровой индустрии. Некоторые из них привлекают внимание как профессионалов, так и любителей видеоигр.

PlayPort

С 2021 года в Калининграде стали проводить первый в России фестиваль игровой индустрии PlayPort. Это профессиональное мероприятие для разработчиков. Как отметили в Центре развития креативной экономики АСИ, геймдев стал ключевой специализацией региона благодаря высокой концентрации представителей индустрии и экономической целесообразности поддержки высокомаржинальной индустрии.

Для создания детального плана реализации проекта была проведена стратегическая сессия с участием представителей игровой сферы, образования и региональных органов власти. Результат этой сессии — разработка детальной «дорожной карты». Она стала основой для реализации проектов внутри игрового кластера в Калининградской области.

PlayPort в цифрах

  • В 2021 и 2022 годах — не менее 1000 участников и более 50 спикеров.
  • В 2023 году — более 1500 участников и не менее 70 спикеров, организовано восемь площадок.
  • В акселератор PlayPort поступило более 80 заявок со всей России, и 13 команд попали в финал.
  • В летнюю школу PlayPort направили более 150 заявок.

Главное достижение фестиваля — сформированный геобренд PlayPort и устойчивое восприятие региона как центра игровой индустрии в России.

Екатерина Черкес-заде:

«PlayPort вышел далеко за пределы обычного фестиваля и является крупнейшей профессиональной конференцией, посвященной играм и игровой разработке, несет в себе образовательную функцию, а также имеет под собственной эгидой акселератор геймдев-проектов, что делает фестиваль одним из драйверов развития отрасли. Важно отметить место проведения фестиваля: Калининград в последние годы стал излюбленной точкой для размещения геймдев-бизнесов, а сама отрасль занимает весомую долю в ВВП региона».

Киберспортивный турнир по дисциплине «Мир танков»

В конце 2023 года в Дальневосточном федеральном округе (ДФО) состоится киберспортивный турнир по знаменитой дисциплине «Мир танков». Об этом стало известно во время пленарного заседания Восточного экономического форума, который проходил с 10 по 13 сентября во Владивостоке.

Точная дата и место проведения турнира будут объявлены компанией Lesta Games. Она занимается оперированием игр «Мир танков» и «Мир кораблей» в России и Республике Беларусь. База игроков достигает 44 млн регистраций из 80 млн российских игроков в целом по стране. Игры компании — детальная реконструкция военных исторических событий и техники: кораблей, танков, артиллерии. Мероприятие станет ежегодным событием. По предварительным оценкам, в 2023 году турнир привлечет сотни тысяч участников и зрителей на различных информационных площадках.

«Благодаря серьезной проработке и внимательному, скрупулезному отношению к деталям «Мир танков» и «Мир кораблей» смогут предложить каждому игроку уникальный опыт в части погружения в историю и природу Дальнего Востока, — объяснила глава московского подразделения группы компаний Lesta Games Гаухар Алдиярова. — Жителям региона будет интересно посмотреть, как выглядит их родной край в популярных современных играх. Другие игроки, особенно те, кто никогда не был на Дальнем Востоке, смогут составить о нем первое впечатление».

Обновлено 11.10.2023
Главная Лента Подписаться Поделиться
Закрыть