Об авторе: Дмитрий Простов — основатель и CEO стартап-студии Mobi-Soft.
Рынок геймификации сейчас активно развивается. По прогнозу исследовательской компании MarketsandMarkets, в ближайшие пять лет он будет расти примерно на четверть ежегодно, увеличиваясь с $9,1 млрд в текущем до $30,7 млрд к 2025-му. Этот рост можно объяснить тем, что игровой формат обучения начинает активно распространяться во всех индустриях, в том числе в EdTech.
Последний мощный тренд — геймификация привычек: приложений, которые помогают выработать и закрепить полезные повседневные навыки, становится все больше.
Зачем нужна геймификация в обычной жизни?
Несмотря на некоторый скепсис части общества в отношении пользы игр для взрослых, они продолжают выполнять образовательную функцию. Вершиной развития технологий геймификации на данный момент считаются VR-симуляторы. Постепенно они становятся частью обучающих программ для множества профессий — от инкассаторов до пилотов, от продавцов-консультантов до шахтеров.
По опыту EdTech, игровой формат лучше мотивирует к учебе, чем традиционный курс. Об этом свидетельствуют многочисленные опросы и исследования. С этим тезисом, например, согласились 67% студентов Университета Юты. Геймификация эффективно решает проблему низкой самодисциплины и мотивации. В ходе опроса платформы для онлайн-обучения TalentLMS 89% респондентов признались, что скорее доведут выполнение задания до конца, если оно дано в игровой форме. Согласно данным компании по разработке программного обеспечения Anadea, мотивация, основанная на игровых инструментах, повышает уровень вовлеченности почти вдвое.
Подобно тому, как геймификация помогает оттачивать профессиональные компетенции, она формирует и полезные привычки. При этом она справляется с главной проблемой их приобретения, исключая длительный самоконтроль. Ведь для того, чтобы довести действие до автоматизма, человеку приходится регулярно повторять его в течение определенного промежутка времени. Исследование, проведенное под эгидой Университетского колледжа Лондона показало, что на формирование новой привычки уходит в среднем 66 дней.
Приложение берет на себя функции напоминания и контроля, стимулируя исполнителя наградой. В качестве поощрения используются индикаторы прогресса, достижения («ачивки»), начисление внутренней валюты приложения, таблицы лидеров и т.д. По данным разработчика игровых решений Bravon, пользователи геймифицированных приложений больше всего ценят такие игровые стратегии, как переход на следующий уровень, получение баллов, быстрая обратная связь (информирование о достижениях в режиме реального времени). Вместе с тем, бонусы в виде виртуальной валюты привлекают их меньше всего.
Основные направления геймификации привычек
Практика показывает, что в игровую форму можно облечь многие аспекты повседневной деятельности. Рассмотрим основные привычки, которые можно сформировать с помощью геймификации.
-
Своевременное выполнение задач
Одна из постоянно растущих проблем современного общества — это прокрастинация, или откладывание дел на потом. Такие приложения, как Epic Win, Challenge Timer, SuperBetter, Forest App позволяют контролировать достижение краткосрочных и долгосрочных целей, при этом награждая пользователя за их выполнение. Человек сам определяет задачи, записывает их и отмечает как «выполненные». Некоторые платформы при этом позволяют достигать и внутриигровые цели вместе с друзьями. Например, в Habitica — приложении с более чем 2 млн пользователей — после завершения личных задач участники могут убивать монстров и продвигаться на следующий игровой уровень.
Платформы помогают развивать самодисциплину и концентрацию. Так, например, в основе Challenge Timer лежит «метод помидора» (техника управления временем, в которой большие задачи разбиваются на сегменты) и отсутствует кнопка «паузы». В итоге пользователю приходится выполнять задачу без перерыва, иначе его ждет поражение. В Forest App прогресс отображается в виде растущего дерева, и человек рискует «убить» его, если отвлечется на другие приложения (например, соцсети).
-
Спорт
Здоровый образ жизни постепенно становится мейнстримом, это важная составляющая майндсета миллениалов, что не всегда можно сказать о других поколениях. Так, например, согласно оценкам Департамента здравоохранения и социальных служб США, в мире более 80% подростков недостаточно занимаются спортом.
Существует мнение о том, что вести здоровый образ жизни с единомышленниками проще. Такой политики придерживается Fitocracy — приложение, которое дает награды за выполнение физических упражнений и составление правильного рациона. Реальный прогресс отражается на платформе в виде достижений, пройденных квестов и перехода на новый уровень. Помимо этого, профессиональный тренер помогает составить личный план тренировок, в зависимости от личных желаний и особенностей.
-
Здоровое питание
Его придерживаться сложно, особенно новичкам. В России почти 40% клиентов сервисов доставки еды предпочитают американский фастфуд, среди поколения Z процент еще выше — больше половины. На борьбу с неправильными пищевыми привычками ориентировано множество приложений. Например, Lifesum предлагает план здорового питания на выбор, делится рецептами и позволяет по штрихкоду узнать пищевую ценность продукта. Приложение планирует рацион на одну-три недели для разных целей: от похудения до улучшения общего самочувствия. За выполнение рациона начисляются баллы.
Трекеры позволяют отслеживать прогресс и поддерживать ежедневный баланс необходимых продуктов. Некоторые схожие по функционалу платформы синхронизируются с фитнес-браслетами — например, Yazio.
-
Языковая практика
Иностранные языки давно перешли из разряда узких навыков в разряд полезного хобби для поддержания интеллекта в тонусе. Проблема заключается в том, что уровень мотивации у людей, которые учат языки «для себя», довольно низкий. Так, по данным британского виртуального университета открытого образования The Open University, только одна треть пользователей платформ по изучению иностранного языка использует их регулярно, как запланированные образовательные сессии. Чтобы повысить вовлеченность, приложения начали добавлять геймификацию. Первой стала платформа Lingualeo, где ученик, выполняя задания, получал баллы и повышал свой рейтинг.
В последние годы появились приложения для смартфонов с большим спектром иностранных языков, например, DuoLingvo и Busuu. Элемент геймификации в них довольно прост — достижение новых уровней владения языком. Сервис MindSnacks пошел дальше и превратил обучение в анимированную игру. Платформа, повторяющая стиль знаменитой игры Angry Birds, применяет эффективные техники для максимизации запоминания новых слов. Пользователи могут отслеживать прогресс на панели управления.
-
Финансовая грамотность
Игры-мотиваторы — восходящий тренд в нише FinTech. Рынок заинтересован в digital-продуктах, которые помогут накапливать средства и следить за бюджетом в целом. Например, привычку делать сбережения, которая отсутствует у 70% россиян, формирует приложение PandaMoney. Выбирая функцию «покормить панду», пользователь автоматически переводит деньги на депозитарный счет. На платформе можно отслеживать прогресс и делиться им с подписчиками в соцсетях.
Растет популярность сервисов геймификации по повышению финансовой грамотности. Так, Mobi-Soft по заказу благотворительного фонда Сбербанка «Вклад в будущее» создал игру »Вклад». Она симулирует десять лет жизни, в течение которых пользователь должен заработать как можно больше денег с помощью разных финансовых инструментов.
Екатерина Трушина, CDO, директор по цифровым технологиям. Благотворительный фонд Сбербанк «Вклад в будущее»:
«Мы много говорим о финансовой грамотности, но, чтобы сделать это словосочетание увлекательным для детей и подростков, нужно превратить обучение в игру — в прямом смысле слова.
Самой сложной целью было добиться широкой вариативности случайных событий, которые могут повлиять на результат игры. Для десяток тысяч пользователей исход игры индивидуальный. В нашем приложении нет правильных ответов или одной единственной выигрышной стратегии. Поэтому так интересно наблюдать за тем, как один и тот же игрок проходит путь в 10 игровых лет, сначала выбирая консервативные инструменты, потом проверяя свою удачу во вложениях в финансовые пирамиды, а затем дифференцирует риски, формируя разнообразный портфель из ценных бумаг. Игра дает право совершать ошибки, проверять разные стратегии, при этом не рискуя собственными средствами.
Еще сложность заключается в том, что игрок должен не просто копить или приумножать деньги, он также должен делать выбор в отношении трат на удовлетворение собственных потребностей или потребностей своей виртуальной семьи. Пользователи с низким уровнем удовлетворенности не могут в принципе попасть в рейтинг победителей. В это заложен не только смысл научиться вести семейной бюджет, но и учиться сохранять баланс и совершать выбор».
-
Осознанное гражданское поведение
Полезные привычки могут быть не только личными, но и социальными — направленными на сохранение окружающей среды или безопасности общества. Например, OPower помогает уменьшить объемы потребляемой энергии. Приложение показывает статистические данные по потреблению, сравнивает их с соседями и отображает достижения. А Chevrolet Volt внедрил визуал оценки стиля вождения на панель управления. Благодаря этому, каждый второй водитель перестал нарушать скоростной режим.
Минусы геймификации
В погоне за достижениями в игре, пользователь неосознанно выполняет определенное действие, которое со временем становится привычным. Яркий пример — устройство для контроля физической активности детей Zamzee, которое стимулирует ее с помощью баллов и миссий. По данным компании-производителя, уровень активности по мере использования устройства растет на 59%. Геймификация, таким образом, заменяет внешние стимулы для занятия спортом, и это часто становится причиной для критики формата.
Справедливости ради нужно отметить, что не всегда можно найти хоть какой-то внешний стимул, тогда использование геймификации полностью оправдано. Например, Pain Squad — приложение, где дети, страдающие от рака, отмечают свои симптомы, получают за это награды и проходят миссии — позволяет докторам собирать всю необходимую информацию о состоянии здоровья пациента дважды в день. В игре пользователь выступает в роли полицейского, который помогает победить рак во всем мире.
Проблемой может стать и неправильный выбор мотивации. Мнение о том, что финансовые стимулы наиболее эффективны, ошибочно. Яркий пример — забастовка учителей в Западной Вирджинии. Учителя должны были зарегистрироваться на платформе Go365 — геймифицированном приложении, которому пользователи должны были предоставлять персональные данные о здоровье, получая награды за тренировки или медицинские обследования. Регистрация была обязательной для тех учителей, которые хотели записаться в государственную программу здравоохранения. Ситуация эскалировалась, когда преподаватели начали получать штрафы в размере $500 в случае отказа от предоставления информации о состоянии здоровья или неспособности выполнить определенные задания.
Геймификация может быть эффективным инструментом по выработке полезных привычек. Однако она работает тогда, когда пользователь полностью осознает их ценность и хочет добиться поставленных целей. В этом случае игровой формат играет роль помощника, не заменяя внешних стимулов, а только усиливая их.
Больше информации и новостей о трендах образования в нашем Telegram-канале. Подписывайтесь.