Читайте РБК без баннеров

Подписка отключает баннерную рекламу на сайтах РБК и обеспечивает его корректную работу

Всего 99₽ в месяц для 3-х устройств

Продлевается автоматически каждый месяц, но вы всегда сможете отписаться

Как изменился гейминг за время пандемии

Фото: Unsplash
Фото: Unsplash
Видеоигры давно перестали быть просто развлечением. Гейминг превратился в многогранную индустрию, охватывающую людей разных интересов и поколений. В пандемию игры обрели еще большую популярность. Разбираемся, почему

Пандемия COVID-19 значительно изменила многие отрасли экономики, и в основном эти изменения пагубно влияют на мировой рынок: нарушилась логистика, потребителям стала важна скорость получения услуги или товара, индустрия массовых (и связанных с очным присутствием человека) развлечений терпит огромные убытки. Но есть одна область, которая только выиграла от бесконечных карантинов, локдаунов и затрудненной возможности для встреч — речь об игровой индустрии. Впрочем, сказать, что на самую вершину успеха ее подняла именно пандемия, все же преувеличение: например, в СНГ видеоигры по выручке обошли кино еще в 2013 году. В России гейминг достиг уровня в $2 млрд еще в 2019 году, до пандемии.

Первый и самый большой скачок пришелся на время всеобщих локдаунов: весной 2020 года продажи игр на 50 ключевых мировых рынках выросли на 63%. В России за время самоизоляции пользователи потратили на покупку игр на 71% больше, чем за период с марта по май 2019 года. Такие темпы не могли удержаться за время всей пандемии (люди перестали проводить дома столько времени, да и все новинки были куплены), но в целом мировой рынок гейминга в 2020-м показал рекордный рост за предыдущие десять лет — на 23,1% (по данным Google). Игровая индустрия в США в 2020 году впервые превзошла по объему разом и кинорынок, и спортивную индустрию.

Индустрия 4.0 Co-media строгого режима: сферу развлечений и СМИ ждет цифровой перелом

В 2021-м рост замедлился: по прогнозам Google, к концу года объем рынка составит $175,8 млрд против 177,8 млрд после «взрыва» в 2020-м. Но эксперты предполагают, что после небольшого отката рост продолжится: объем отрасли преодолеет порог в $200 млрд к 2023 году и достигнет $218,7 млрд к 2024-му. Играть в будущем мы будем только больше, никаких оснований полагать, что рост игровой индустрии остановится, нет.

Ключевой тренд 2021 года — кардинальное изменение отношения к играм, которые все меньше воспринимаются в качестве развлечения, помогающего скоротать вечерок, но все больше — как платформа для универсальной социализации, что может привести к появлению полноценных метавселенных (обширных виртуальных миров, которые дают игрокам широкие возможности для творчества и самореализации). Свои метавселенные, завязанные на системы виртуальной реальности, анонсировали Facebook (теперь Meta) и Microsoft. Впрочем, это дело будущего, пока мы можем говорить просто о том, что игры, оставаясь более-менее традиционными по своей форме (как минимум, привычными), становятся все более массовыми.

Фото:Unsplash
Индустрия 4.0 Что такое метавселенная и почему все о ней говорят

Согласно исследованию HP Global Gaming Survey, 49,5% опрошенных с начала пандемии проводят в играх столько же времени, сколько до нее, в то время как 40% респондентов стали играть больше. Причем 63% респондентов во время пандемии проводили время, играя с семьей. А две трети опрошенных стараются вовлекать старшее поколение и обучать их компьютерным играм. 47% участников опроса проводили время в видеоиграх с друзьями, 31% — с детьми, 23% — с братьями и сестрами, 23% — с дальними родственниками, 10% — с родителями, 7% — с бабушками и дедушками. Заметная часть опрошенных (38%) считают, что игры — отличный способ найти новых друзей. И большинство респондентов (57%) также согласны с тем, что игры помогают им справиться с одиночеством.

Идея гейминга как исключительно детского развлечения, которое разъединяет, а не объединяет семьи, давно перестала быть актуальной. Например, в регионе EMEA (Европа, Ближний Восток и Африка) средний возраст игроков варьируется от 18 до 45+ лет. Собранные данные показывают, что в регионе больше всего игроков в возрасте 25–34 лет (29% от общей аудитории) 45+ (26% от общей аудитории). Самый маленький сегмент — игроки в возрасте 18–24 лет, их всего 21%. Игроков мужского пола в 2021-м году было 54%, а женского — 46%. Средний возраст игроков в России составляет 34,9 лет. Гендерное разделение абсолютно характерно для региона: 54% мужчин и 46% женщин.

Регина Горбачева, директор по маркетингу HP:

«Вопреки устоявшемуся мнению, что гейминг — хобби молодежи, компьютерные развлечения все чаще привлекают внимание людей в возрасте 25–40 лет. Для них гейминг становится вариантом отдыха от работы и ежедневных забот. Стоит отметить, что видеоигры становятся все более популярными среди девушек, что меняет устоявшиеся стереотипы о компьютерных играх как занятии исключительно для мужчин. Эта тенденция общемировая».

По сути, мы можем говорить, что игры — это развлечение, которое не имеет ярко выраженной гендерной окраски, ставшее уже в значительной степени семейным. В том числе и объединяющим семьи — что противоречит устоявшимся стереотипам про игры как «загон» для каких-то специальных «геймеров». По своей массовости игры также уже сравнимы, например, с киноиндустрией — статистика по этой теме есть в начале материала.

Еще одним инструментом социализации, связанным с играми, стал стриминг — время, проведенное пользователями в Twitch и Youtube, выросло за время пандемии более чем в два раза. Пользователи любят не только играть в игры, но и смотреть, как играют другие — и общаться как с игроками, так и с другими зрителями. В качестве социализирующих инструментов стримы уже существуют наравне с онлайн-играми.

Фото:Shutterstock
Экономика образования Кто такой стример и можно ли заработать на трансляции онлайн-игр

Пандемия повлияла не только на то, сколько мы стали играть (и смотреть стримы), но и на то, как мы стали играть. Главным в денежном отношении были и остаются мобильные игры: в 2020 году на них приходилось $90,7 млрд прибыли — 52% от мирового рынка игр. Но это число не соответствует тому, сколько людей реально играет в игры сегодня на смартфонах/планшетах, а сколько на ПК или игровых консолях — речь именно о том, сколько они тратят. Согласно исследованиям HP, в США доля игроков, использующих в качестве основной платформы смартфон, составила 21%, планшет — 6%, игровую консоль — 32%, ПК — 41%. Во Франции: смартфон — 17%, планшет — 5%, игровую консоль — 27%, ПК — 51%. В России мы можем увидеть еще более серьезное преимущество персональных компьютеров — их в качестве основной платформы для видеоигр использует до 59% респондентов исследования HP Global Gaming Survey, смартфоны и планшеты — 27%, а консольный рынок в России по-прежнему не слишком развит — 14%. Как видим, эра «пост-ПК» все никак не наступит — персональные компьютеры остаются ключевым устройством для гейминга.

Любопытно, что в России рынок ПК-гейминга даже по доходности превосходит мобильные игры: согласно исследованию MY.GAMES, в 2020 году выручка этого сегмента составила ₽81,9 млрд, тогда как мобильные игры принесли ₽67,1 млрд. Приверженность россиян персональным компьютерам пока и не думает идти на спад. Также отмечаем очень малое распространение игровых консолей в России — этот очень давний тренд пока не меняется.

Регина Горбачева:

«Сезонность продаж в гейминге отличается от сезонности продаж в других сегментах ИТ-рынка. Если во всех остальных категориях мы наблюдаем рост продаж перед началом учебного года и в канун Нового года, то геймерские устройства активно продаются перед выходом какой-либо топовой игры. Помимо крутого оборудования мы также стали фокусироваться на создании экосистемы для геймеров, включая железо, аксессуары и наш собственный софт OMEN Gaming Hub, который будет скоро доступен не только на НР, но и на устройствах различных производителей. Он открывает для всех пользователей новые игровые инструменты, начиная от отдельного интерфейса со всеми играми пользователя и кастомизацией настроек под конкретную игру и заканчивая функцией конференции и стриминга для компании до 16 человек».

Еще об одной необычной тенденции на фоне пандемии мы недавно писали — о росте продаж ноутбуков в России и, в частности, игровых ноутбуков: их продажи выросли на 33% по отношению к 2018 году, несмотря на более высокую стоимость геймерских моделей при в целом падающей платежеспособности населения на фоне пандемии. Эта тенденция связана как с необходимостью организовывать рабочее место дома в условиях «удаленки», так и с тем, что ноутбук все чаще оказывается тем самым «игровым ПК», причем не только в России — это общемировая тенденция: в мире рост продаж игровых ноутбуков за 2020 год составил рекордные 26,9%. Еще больше вырос рынок игровых мониторов — 77%.

Регина Горбачева:

«Пандемия способствовала росту интереса к видеоиграм — это характерно для мира в целом и нашей страны в частности. Рост интереса к играм привел к резкому увеличению спроса на ноутбуки и десктопы. Более того, пандемия подстегнула замену устаревших устройств на современные ПК, поскольку новое поколение видеоигр рассчитано на высокую производительность «железа». Также пользователи отдавали предпочтение более «тяжелому» оборудованию, так как использовали компьютеры в том числе для монтажа видео, работы и ресурсоемких развлечений. Мы прогнозируем, что в 2022 году спрос на геймерские устройства все еще будет опережать предложение со стороны производителей игровых устройств».

В итоге, игровая индустрия на фоне пандемии оказывается одной из самых стабильных и наиболее быстро растущих отраслей, охватывающей самые различные слои населения: пол и возраст уже не имеет такого значения как 10 или 20 лет назад. Играют сегодня реально все. А вот то, на чем сегодня играют — особенно российские геймеры, — как раз соответствует тенденциям из прошлого. ПК и не думают сдавать позиций, только с одной поправкой — все большую долю рынка занимают ноутбуки — такие, например, как HP OMEN. И в ближайшем будущем этот тренд не будет падать.

Обновлено 28.12.2021
Главная Лента Подписаться Поделиться
Закрыть