Развитие сферы
За последнее десятилетие независимая разработка игр выросла из нишевого уголка рынка в огромную общемировую сферу. Технологическое развитие дало разрешение 4К и более плавную производительность. В 2010 году Call of Duty: Black Ops занимала около 12 ГБ места на жестком диске. В 2019 году вес его ремейка Call of Duty: Modern Warfare — 175 ГБ. За пределами игровой сферы культурные изменения, рост популярности социальных сетей и стриминговых платформ разным образом повлияли на индустрию. Бренда Ромеро, автор ряда игр и признанный ветеран геймдева, которая проработала в нем 38 лет, утверждает, что все изменения последних 10 лет невероятны. По ее словам, темп изменений заметно ускорился.
Эволюция инди-игр
Unity — это игровой движок, который появился в 2005 году как доступный и понятный вариант для разработчиков, которые хотели создавать игры для MacOS. В течении следующих нескольких лет его применение расширялось на всё больше и больше платформ, от смартфонов до Nintendo Wii. Его бесплатная версия позволяет любому человеку с компьютером попробовать себя в геймдеве. Ромеро подчеркивает: «Unity сделал разработку игр более доступной для множества людей. Сейчас мы наблюдаем огромный рост числа игр от независимых разработчиков, и многие из них сделаны на Unity».
Социальные изменения
Джон Хайт сейчас — исполнительный продюсер в World of Warcraft. В компании Blizzard он с 2011 года, но начинал свою карьеру в индустрии в 1990-х: работал над популярными сериями и помогал издавать независимые игры. Он рассказывает: «Движение инди-игр, которое зародилось 10 лет назад, привело новую, свежую кровь в индустрию. Это сильно изменило то, как мы внедряем инновации».
В 2010 году Хайт был директором по разработке продуктов в студии Sony и руководил выпуском God of War 3. Эта игра — вершина жестокой маскулинности в видеоиграх. Главный герой, Кратос, разрывает всех на своем пути, чтобы положить конец правлению олимпийских богов. В 2018 году серия получила новый старт. Погруженная в скандинавскую мифологию, новая God of War начинается со смерти жены Кратоса. На протяжении всей игры он лучше узнает своего сына Атрея, так как они вместе работают над достижением своей цели — развеять прах матери на самой высокой вершине во всех мирах. Эти два сюжета резко контрастируют друг с другом, демонстрируя не только развитие конкретного персонажа, но взросление и рост индустрии в целом.
Рост важности стримеров
В начале десятилетия существовало немного способов получать новости и впечатления других игроков о предстоящих играх — только несколько веб-сайтов и журналов. На многих сайтах не было подходящего раздела, а некоторые порталы просто не существовали. Зависимость индустрии от рекламы и редакторских колонок оказывала большое давление на разработчиков.
Все изменило появление Twitch и YouTube. Ромеро подчеркивает: «Для меня это все еще в новинку. Большинство разработчиков провели свою жизни за экранами, не взаимодействуя с людьми. Но сейчас, чтобы продвигать игры, многие создают стриминговые студии в своих офисах».
Новые способы получения прибыли
В начале 2010-х годов разработчикам казалась безумной идея выпустить бесплатную игру и надеяться, что кто-то совершит покупку внутри нее. Бренда Ромеро объясняет: «оказалось, что бесплатные игры привлекают много людей. При этом существуют способы побудить их платить за контент, будь то таргетирование любящих тратить или добавление лутбоксов — ящиков (или других абстрактных вещей), внутри которых лежат случайные полезные предметы. За возможность получить их игроки должны заплатить». Однако популярность такой методики запустила разговоры о ее этических последствиях, так как некоторые игры начали напоминать казино.
Разнообразие и улучшение условий труда
Индустрия растет и развивается. Разработчики считают, что ее ждет светлое будущее, наполненное инновациями и творчеством. Когда в 2010 году Бренда Ромеро работала над игрой в неназванной компании, в офисе подняли тему кранча. Этим термином называют интенсивный период разработки, который характеризуется увеличенными рабочими часами и практически отсутствием выходных. «Я помню, как пошла на встречу, и мне заявили: «Мы собираемся работать весь январь и февраль без остановки», — сказала она. — «И я спросила: «Почему? В этом нет необходимости». Сейчас она видит, что менталитет восхваления кранча уходит. Джон Хайт с этим согласен. По его словам, по мере взросления индустрии люди обнаруживают, что в жизни есть нечто большее, чем просто создание игр по 18 часов в день.
Другие эксперты утверждают, что рост разнообразия в игровой индустрии улучшает условия на рабочих местах. Геймдев перестал быть клубом для мальчиков с атмосферой «работай до смерти», а социальные сети помогают придать проблему условий труда огласке. По словам разработчика Томми Рефенеса, «теперь, когда работодатель делает что-то подозрительное, это обычно не остается незамеченным».