Вы заходите в игру, но запускается она не на вашем устройстве, а на удаленном сервере, а вы лишь получаете оттуда видеопоток — через интернет. Благодаря тому, что почти все вычисления производятся удаленно, вы можете играть в новинки с впечатляющей графикой хоть на старом бюджетном ноутбуке, хоть вообще на телефоне.
Еще недавно такая идея звучала чересчур инновационно, но облачный гейминг уже стал реальностью: GeForce Now и Google Stadia пользуются миллионы игроков; аналитики прогнозируют, что в 2021 году эта отрасль заработает не менее $1,5 млрд, а собственные облачные сервисы запускают или собираются запустить самые разные компании — от российской Mail.ru Group до сети супермаркетов Walmart.
В том, что облачный гейминг займет заметную нишу в игровой индустрии, уже никто не сомневается. Вопрос теперь в том, станет ли он ее неизбежным будущим — а если станет, то как такое будущее будет выглядеть.
Исходя из данных недавнего исследования Juniper Research, облачный гейминг, несмотря на его впечатляющий рост, пока еще не готов всерьез поменять «правила игры» в игровой индустрии.
Основных причины тут три:
- Многие интернет-провайдеры по всему миру не предлагают безлимитных тарифов, а 5G-интернет доступен далеко не везде. Из-за этого играть в облаке сколько угодно и где угодно получится далеко не у всех;
- Одни из самых популярных сегодня игр бесплатны, а также не слишком требовательны к «железу». Вряд ли, скажем, игроки в Fortnite захотят платить за подписку на облачный сервис;
- Большинству пользователей нравится владеть купленными играми, а не просто получать к ним доступ. Если эта парадигма когда-нибудь и сломается, на это потребуется время.
В цифрах прогноз Juniper выглядит так: в период до 2023 года облачные сервисы будут приносить около 25% дохода рынка игр по подписке. При этом сам рынок подписок будет приносить около $8 млрд, в то время как вся игровая индустрия — более $200 млрд. Иными словами, если верить экспертам, в ближайшие годы «облака» вряд ли займут больше 1% рынка.
Цифры из аналогичного исследования ведущей аналитической компании в сфере видеоигр Newzoo расходятся с данными Juniper в несколько раз: по их прогнозу, к 2023 году индустрия облачного гейминга будет зарабатывать не меньше $5,14 млрд.
Однако основной вывод исследователей Newzoo подтверждает: ни 1%, ни 2,5% никак нельзя назвать революцией на рынке. Если за облачным геймингом будущее, то в ближайшие два года оно, скорее всего, не настанет — для этого облачным сервисам придется привлечь гораздо больше клиентов.
Где взять миллиард игроков
О способности облачного гейминга привлекать новых пользователей в индустрии спорят последние несколько лет. Кен Мосс, — CTO Electronic Arts, одного из крупнейших видеоигровых издателей, — утверждает, что с распространением «облаков» индустрия приобретет как минимум 1 млрд новых игроков. Если это действительно произойдет, это вполне можно будет считать революцией — учитывая, что сейчас игроков на планете около 2,6 млрд.
Однако, как в свое время заметил один из главных «облачных скептиков» Штраус Зельник, — CEO компании Take-Two Interactive, владеющей такими франшизами, как GTA и Red Dead Redemption, — в столь оптимистичных прогнозах может содержаться критическая логическая ошибка. Они исходят из того, что в мире есть огромное число людей, которые хотят играть в видеоигры и готовы платить за них по $60-70, но по какой-то причине до сих пор не потратили $250 на консоль.
По мнению Зельника, если такие люди и есть, их точно не большинство:
если дать случайному человеку, у которого никогда не было консоли или игрового ПК, возможность играть в AAA-игры, это не сделает его геймером.
В этом Зельник видит основное ограничение роста «облаков»: большая часть тех, кто хотел бы играть в видеоигры, уже в них играет.
Именно из-за этого фактора можно предположить, что облачный гейминг будущего едва ли будет выглядеть так, как его нам рисуют маркетологи облачного сервиса Google Stadia: все примерно так же, как и раньше, но вместо консоли — облако. Главу Stadia Фила Харрисона, который до работы в Google занимался запусками PlayStation 3 и Xbox One, уже не раз критиковали за то, что он развивал облачный сервис точно так же, как обычную консоль — и из этого подхода вытекает большая часть проблем платформы.
У заядлого геймера, скорее всего, уже есть внушительная библиотека из игр, купленных на тех или иных платформах — чтобы играть в них при помощи Stadia, ему придется купить их по второму разу. Того же, кто никогда не играл в видеоигры, отпугнет цена в $60 за игру — если он не тратил столь внушительные суммы на игры раньше, то почему вдруг должен начать сейчас?
Причем тут еще нужно держать в уме исследование Juniper Research: игрокам нравится «владеть» играми, а не временно получать к ним доступ — Google же предлагает платить за возможность играть в Assassin’s Creed Odyssey или Doom Eternal на их серверах по цене стандартной физической или цифровой копии.
Сломать предубеждения, конечно, возможно — но игроки нуждаются в сильной мотивации, чтобы отказаться от своих привычек и сделать Stadia своей основной платформой. В этом могли бы помочь эксклюзивные игры — но внутренние студии Google, которые должны были наладить производство эксклюзивов, со скандалом закрылись, а издатели явно не спешат делать свои крупные игры эксклюзивами мало популярной Stadia. Конечно, ситуацию может изменить обещанная интеграция Stadia c YouTube — но пока эта перспектива выглядит туманно.
Подход Microsoft
Наиболее вероятным претендентом на победу сейчас выглядит подход, который выбрала Microsoft. Облачный сервис xCloud для нее — не столько отдельный продукт, сколько часть большого пакета, который пользователь приобретает, оплатив подписку Game Pass Ultimate. Решение объединить оба предложения аналитик Gamesindustry.biz Роб Файхи в свое время назвал «самым умным ходом в истории облачного гейминга».
CEO Electronic Arts Эндрю Уилсон также считает, что «облака» преобразят индустрию не сами по себе, а в связке с подписками. Если раньше для того, чтобы играть в новинки, нужно было потратиться и на консоль, и на сами игры, то теперь все это будет включено в одну подписку. В качестве аргумента Уилсон приводит ситуацию с Netflix и Spotify: из-за широкого распространения этих сервисов человечество стало активнее смотреть сериалы и слушать музыку.
Лишний миллиард игроков, который так надеются привлечь «облачные» энтузиасты, могут составить именно такие люди: те, кто не готов отдавать $250 за консоль и по $70 — за игры для нее, но готовы платить по $15 в месяц за доступ к тому же xCloud и библиотеке игр от Xbox.
Революция, скорее всего, придет не со стороны облачных технологий, а со стороны подписочных сервисов — а «облака» лишь поддержат ее. Поэтому решающим аргументом в итоге будет набор игр, доступных по подписке — а в этом вопросе Microsoft и Sony с ее 800 игр в PS Now, конечно, вне конкуренции. Зачем пользователю Xbox вообще смотреть в сторону Stadia или Luna от Amazon, если он может получить то же самое и даже больше, просто оставшись в экосистеме Microsoft?
Складывается парадоксальная ситуация: технология, которая по всей логике должна была нанести удар по положению производителей консолей, в итоге может лишь укрепить их позиции на рынке видеоигр. И вряд ли что-то может быть более символичным, чем подписанное Sony и Microsoft соглашение о партнерстве в области облачного гейминга.
Что произойдет с «облаками» в совсем отдаленной перспективе, предсказать трудно. Штраус Зельник, например, уверенно заявляет, что облачные сервисы никогда не разовьются до состояния, в котором будут способны конкурировать с «классическими» продажами.
В то же время Ив Гиймо, — глава Ubisoft, одной из крупнейших видеоигровых компаний в мире, — напротив, предсказывал, что играть в облаке однажды станет «более надежно и удобно», и необходимость покупать консоли и игровые компьютеры практически отпадет. Такой исход может сыграть на руку сервисам вроде GeForce Now и Shadow: они фактически сдают пользователю «в аренду» мощное железо, но игры он все равно должен покупать отдельно — в Steam или в другом цифровом магазине.
Так или иначе, самые пугающие перспективы облачного гейминга связаны не с рынком и моделями монетизации, а с экологией. Согласно исследованию специалистов из Ланкастерского университета, если к 2030 году 90% игроков перейдут на облачный гейминг, это увеличит объем выбросов CO2, связанных с видеоиграми, на 112%. Если же к этому моменту получит распространение стриминг в разрешении 4К, то это, по выражению ученых, вполне может привести планету к «геймоверу».