Гости этого выпуска — Илья Карпинский, директор по стратегическому развитию MyGames, и Максим Браверман, директор по продажам Google Россия. Илья объяснил, в чем феномен популярности игры Among Us и чего ждать от мобильных игр в будущем, а Максим рассказал, что нужно, чтобы стать успешным в игровой индустрии.
Ведущий подкаста — Григорий Волчков — преподаватель Факультета коммуникаций, медиа и дизайна НИУ ВШЭ, креативный продюсер шоу «Еще одну и спать», основатель Telegram-канала «Кинокляча».
Таймлайн беседы:
01:09 — Почему взлетел рынок мобильных игр, и кто на самом деле в них играет
05:36 — Doodle Jump и другие игры гипер-казуального жанра
10:43 — Мобильные и консольные игры — не конкуренты друг другу
14:12 — Кто и зачем инвестирует в мобильную разработку в России
18:26 — Какие отечественные проекты выстреливали на рынке?
22:36 — Акселератор MyGames и Google: помощь начинающим разработчикам
29:50 — Among Us: в чем феномен популярности?
34:06 — Будущее мобильных игр — какое оно?
Несколько хайлайтов разговора
Рынок мобильных игр вырос в 2020 году из-за карантина — люди смогли больше времени уделять развлечениям. Кроме того, понизилась стоимость рекламы в играх, говорит Карпинский. В игры стали играть те люди, которые никогда раньше этого не делали, добавляет Браверман. Многие до сих пор думают, что основные потребители игр — дети, но это далеко не так. Играют все возрастные группы, причем соотношение мужчин и женщин среди пользователей составляет 50/50. Еще одна причина такой популярности — то, что игры стали упрощаться. Если раньше они были сложными, то теперь появились hyper casual игры (Doodle Jump), механику которых можно понять за считанные секунды.
На рынке игр изменилась модель заработка. Все игры сейчас работают в режиме freemium — их можно скачать бесплатно, но внутри них есть опция дополнительно что-то докупить. Игры стали зарабатывать на рекламе, причем в России и многих других странах люди склоняются к тому, чтобы не платить за premium-версии, а просматривать рекламные ролики. Сейчас бесплатные игры, в которых есть реклама — то, на чем держится индустрия, объясняет Браверман.
На американском игровом рынке более популярны консольные игры, чем мобильные. Это связано с тем, что страна ориентирована на крупные дорогие блокбастеры. Некоторые консольные игры переносятся на мобильные телефоны. А вот на азиатском рынке дела обстоят иначе — не у всех жителей есть возможность приобрести консоль, но у всех есть телефон. Поэтому в азиатских странах доминируют мобильные платформы.
Чтобы понять ситуацию на мировом рынке, можно представить, что в мире всего 100 человек. В таком случае у 44 из них есть мобильные телефоны, и из этих людей 32 — те, кто играет в игры. 40% игроков готовы платить за игры.
Люди привыкли получать информацию, не погружаясь сильно в историю или сюжет. Такие игры, как Last of Us или Detroit очень продуманы и похожи на фильмы — в них невозможно поиграть 15 минут во время поездки в метро. А в телефоне не нужно ни на чем сосредотачиваться. Поэтому консольные игры — конкурент большого кино, а мобильные игры работают на другом поле. Они конкурируют, например, с Facebook или другими соцсетями.
По этой же причине карманные консоли, например Nintendo Switch, — не конкурент мобильных игр. Несмотря на то, что маленькую консоль можно взять с собой, Nintendo позиционирует себя как платформа для игр, которые требуют погружения — как в игре The Legend of Zelda.
Карпинский говорит, что сейчас массивную инвестиционную политику ведут многие компании, количество участников на рынке возрастает. В России индустрию мобильных игр долго не замечали, но российские компании уже зарабатывают около $4,5 млрд в год. Большая часть зарабатывается за рубежом, потому что там находятся офисы компаний.
Игровая индустрия — одна из самых глобальных. Разработчики выпускают игры сразу на весь мир. В игровой индустрии сложно потерять деньги, если ты разбираешься в ней, но заработать тоже сложно. Часто до тех пор, пока начнутся большие заработки, проходит около десяти лет. Инвесторы не всегда готовы столько терпеть. Игры — индустрия, в которой много мечтателей. У многих цель — не деньги, а сделать супер-продукт.
В ноябре запустился акселератор Google и MyGames. Эксперты объясняют, что ключевое в играх — придумать уникальный микс игровых механик, арт-стиля, попробовать старую механику на новой платформе или на новую аудиторию, как-то поэкспериментировать. Акселератор может дать возможность развития разработчикам, которые находятся на стартовой позиции. Даже маленький стартап сможет получить полноценное ревью своего продукта от экспертов Google. Финал акселератора — demo day, когда продукт представляется широкой аудитории. При производстве игр экономика, как правило, видна сразу, и очень важно в самом начале спрогнозировать все риски.
Популярность игры Among Us обусловлена тем, что ее полюбили стримеры. В бесплатных играх, где нет рекламы, очень важна виральность, при этом игра может быть не новой. Among Us на протяжении двух лет почти ничего не зарабатывала, в итоге эволюционным путем пришла к успеху. Экономика игры была не самой удачной, но произошло чудо.
Лучшие игры 2020 года по версии журнала Time — Hades, Spider-Man: Miles Morales, Last of Us Part II, Among Us, Animal Crossing: New Horizons. При этом две из них — дорогие игры для PlayStation 4, а остальные — инди, кэжуал, мобильные игры. Индустрия игр диверсифицируется. В будущем начнет стираться грань между платформами, что приведет к обострению конкуренции, потому что цель платформ — удерживать свою эксклюзивность, а у контент-производителей — сделать свой контент максимально доступным для широкой аудитории, объясняет Карпинский. Платформы начнут биться за эксклюзивы, как сейчас это делают Microsoft, Sony, Nintendo. В свою очередь, Google, Apple и Amazon будут включаться в эту гонку. Мобильные игры полноценно выходят на рынок индустрии развлечений.
Чтобы не пропустить первый выпуск подкаста «Забегая вперед», подписывайтесь на нас в Apple Podcasts, «Яндекс.Музыке», Spotify, CastBox, или в любом другом приложении, где вы нас слушаете.
Подписывайтесь также на Telegram-канал РБК Тренды и будьте в курсе актуальных тенденций и прогнозов о будущем технологий, эко-номики, образования и инноваций.