Интерес к геймификации в сфере образования стабильно высок. Например, компания TalentLMS опросила своих клиентов и выяснила, что 61% респондентов проходят обучение с ее применением, при этом 83% тех, кто обучался с помощью игровых практик, отмечали высокую мотивацию к обучению. Среди тех, кто проходил обучение без геймификации, чувствовали себя мотивированными лишь 28%. «СберУниверситет» регулярно проводит исследования рынка EdTech, и из года в год среди наиболее популярных образовательных технологий оказывается геймификация.
Но заказчики и разработчики образовательных решений не всегда знакомы с особенностями ее применения, поэтому не получают должного результата.
Как отмечает начальник Центра развития образовательных технологий «СберУниверситета» Вячеслав Юрченков, в общественном сознании это понятие зачастую ошибочно связывается с примитивной бейджификацией. Многим кажется, что для создания игровой среды достаточно начислять баллы, выдавать награды, придумывать уровни и обозначать позицию игрока в рейтинге. Во многих случаях подобные внешние стимулы действительно оправданы — например, когда нужно вызвать первичный интерес пользователя к достаточно монотонному действию, скажем, рассказать сотруднику об обновлениях интерфейса ПО.
Но внешняя мотивация подрывает внутреннюю и не будет эффективна в долгосрочной перспективе, поскольку будут требоваться все более и более мощные внешние стимулы.
Внутренняя мотивация приводит к более устойчивым результатам, поскольку благодаря ей мы способны что-то делать без внешней награды и контроля. Внутренняя мотивация тесно связана со смыслом: если мы лично считаем какое-то действие или цель осмысленными, нам не нужно ни принуждение, ни поощрение извне.
Игра позволяет найти новые смыслы, а затем открыть их для себя уже в реальной среде. Если бейджификация призвана подсластить занятие, которое кажется неприятным или скучным, то полноценная геймификация позволяет найти в нем смысл самостоятельно.
Роб Альварез, заместитель директора по онлайн-образованию, автор подкаста Professor Game, IE University:
«Не стоит демонизировать внешнюю мотивацию. Она отлично работает в разумных дозах, чтобы вовлечь людей. Затем необходимо подключать внутреннюю.
Геймификация же касается не собирания бейджиков, а повышения мотивации для выполнения какой-либо работы. Например, она поможет сподвигнуть обучающегося прочитать кейс до занятия, повысить приоритетность этого дела перед многими другими, не менее важными занятиями.
В долгосрочной перспективе задача мотивации — поменять привычки без принуждения. Если вы заставляете человека изменить поведение, вы нарушаете этические стандарты, а человек рано или поздно естественным образом начинает сопротивляться такому вторжению в свое личное пространство. Как только слушатель понимает, что им манипулируют, происходит демотивация».
Различия между бейджификацией и геймификацией
Бейджификация — это примитивный подход к геймификации, применение простейших игровых инструментов без понимания смысла их использования. Как правило, в бейджификации наблюдается фокус на элементах из триады PBL — points, badges, leaderboards (очки, бейджи, лидерборды) и наградах (а то и наказаниях).
Основатель и директор по развитию Клуба Игрофикаторов Why42 Мирослава Бронникова уверена, что геймификация в свою очередь предполагает именно осмысленное добавление игровых правил в любой контекст с целью сделать его более интересным для игроков. При этом должно соблюдаться три важных аспекта:
- Удовольствие
Соблюдение игровых правил делает реальность более увлекательной.
- Связь с реальностью
В геймифицированной среде игрок совершает те же действия, что предполагались и без нее.
- Добровольность
Игрок в любое время может отказаться участвовать в этой системе. Если вам приходится заставлять людей играть в вашу игру, вы придумали плохую игру.
Семь уровней геймификации
Хорошие геймифицированные системы обычно сделаны так, чтобы человек постоянно чувствовал контроль над процессом, понимал, что игра сделана для него, а не заставляет его манипулятивным образом делать что-то против его воли. Необходимо помнить, что игра — безопасное пространство для экспериментов. Худшее, что может сделать разработчик — это наказывать игроков в реальном мире за действия в игровом.
В отчете ATD Game Thinking: From Content to Actions педагогический дизайнер компании Kineo Жолт Олах предлагает небольшую модель, помогающую в выборе необходимого уровня геймификации в зависимости от образовательной потребности и сложности решения. Эта модель демонстрирует, что можно обойтись и самыми простыми решениями, такими как игровой дизайн, если это соответствует учебной цели.
Элементы схемы располагаются слева направо по мере приближения решения к полноценной игре:
- Игровой дизайн
Цель: привлечь внимание. Этого можно достичь с помощью небольших развлекательных элементов, которые можно встроить в интерфейс.
Пример: меняющиеся эмодзи при вводе пароля (😊 — безопасный пароль, 😟 — слабый пароль).
- Структурированная геймификация
Цель: вызвать внешнюю мотивацию. Этого можно добиться, встроив элементы поощрения.
Пример: вознаграждать слушателей за просмотр видео баллами.
- Геймификация через действие (контент)
Цель: освоение материала. Достигается путем добавления игровых элементов в основной образовательный контент.
Пример: составление карты курса.
- Игрофицированные задания
Цель: обратная связь. Получается при использовании викторин и других популярных форматов игр для приобретения и оценки знаний.
Пример: предложение пройти викторину и поразмыслить над результатами.
- Игровые симуляции
Цель: симуляция практики с помощью упрощенной модели реальной ситуации или процесса.
Пример: возможность несколько раз пройти задания, посвященные отработке самых распространенных ошибок.
- Деловые игры с полноценным игровым циклом
Цель: геймплей.
Пример: образовательная игра с сюжетной линией, квестами, задачами, ростом персонажа и так далее.
- Песочница: игра без линейных ограничений
Цель: самовыражение.
Пример: Minecraft EDU — образовательная версия Minecraft, где игроки создают собственные пространства и неограниченно взаимодействуют друг с другом.
Применение геймификации всегда требует более широкого контекста, отмечает Татьяна Черниговская, профессор, член-корреспондент РАО, директор института когнитивных исследований СПбГУ: «В прикладном смысле действительно необходимо думать о том, кто эти homo ludens — «люди играющие». Если ваша цель — научить человека лепить пельмени быстрее машины, возможно, имеет смысл делать это через простые приемы. А вы хотите научить человека думать, понадобится совсем иной подход».
Запомнить
- Убедитесь, что вы осознаете цель применения всех игровых элементов.
- Помните, что геймификация призвана не принуждать игроков сделать что-либо, а создать условия, в которых он добровольно достигнет своих целей, совпадающих с поставленными вами.
- Со временем эффективность низкоуровневых мотивационных активностей падает: бейджи и баллы перестают работать. В долгосрочной перспективе необходимы другие активности: социальное взаимодействие, привнесение смысла.
- Есть простой способ проверить, работает ли ваша геймификация: даже когда вы прекращаете вносить изменения в игрофицированную систему, человек продолжает играть и учиться.
- Осмысленная геймификация выходит за рамки поощрений и призов. Нужно создавать игровые ситуации, побуждающие человека добровольно исследовать игровой мир, экспериментировать с ним, а затем переносить найденный смысл и полученный опыт в действия в реальном мире.