Задача
Обновить систему обучения для розничного блока Сбербанка и улучшить опыт пользователей по взаимодействию со средой, повысить вовлеченность аудитории.
Предпосылки и мотивация
Корпоративные программы все чаще сочетают в себе треки по развитию hard и soft skills. Так, новый курс для руководителей розничного блока Сбербанка, отвечающих за разработку цифровых продуктов, включал развитие лидерских компетенций и hard skills.
Однако комплексный характер программы предполагал большие затраты времени и сил от слушателей, требуя высокой внутренней мотивации. При этом далеко не все ее участники понимали цели и выгоды от нее, отмечают в Корпоративном университете Сбербанка (КУ Сбербанка). Разработчики также фиксировали низкую вовлеченность участников. Среда обучения была сложной, а рейтинговая система — непрозрачной. Все это мешало поддерживать внутреннюю мотивацию слушателей.
Решение
Решением проблемы стала разработка новой визуализации обучения и центра мотивации в онлайн-среде с использованием элементов маркетинга и геймификации.
Реализация
Создание нового технического решения состояло из нескольких этапов. После того как разработчики исследовали аудиторию и структурировали данные о пользователях, был запущен лендинг программы с визуализированной картой обучения. На нем слушателям простым языком описали ценности каждого мероприятия и правила начисления баллов за учебные активности. Сразу после этого выросла вовлеченность, а слушатели стали более осознанно подходить к выбору курсов внутри модуля, говорят в КУ Сбербанка.
Следующим шагом стал запуск нового онлайн-пространства с персонализированным интерактивным дашбордом. Он выполняет роль навигатора по обучению, позволяет в реальном времени отслеживать трек каждого пользователя и его место в рейтинге, записываться на мероприятия в два клика. Дашборд также включает игровые модули для повышения мотивации и вовлеченности участников. Этот инструмент помогает работать с ценностью продукта, подчеркивают в КУ Сбербанка: «Люди понимают, что им даст обучение на конкретном мероприятии и во всей программе, какие навыки они получат».
Механика геймификации, которую использовали в новой онлайн-среде, стимулировала участников взаимодействовать друг с другом, активнее включаться в процесс и быть внимательнее. Помимо индивидуального рейтинга, разработчики ввели командный. Причем команды создавались рандомно и менялись от модуля к модулю. А слушатели получали повышенные баллы, если выполняли задания или посещали мероприятия с напарником.
Во время самых важных лекций от внутренних экспертов использовали дополнительные элементы геймификации. Например, в презентацию спикеров вставляли слайды с цифровыми кодами, которые появлялись на несколько секунд. Участники, заметившие код, должны были направить его в чат-бот, и тот начислял дополнительные баллы.
На каждые 20–40 минут лекций в среднем приходились 1–2 цифровых кода. «Включенное личное участие позволяло получить значительную прибавку к рейтингу по сравнению с просмотром видеолекции в записи», — подчеркивают в КУ Сбербанка.
Заработанные баллы можно было обменять на различные бонусы, например встречу с топ-менеджерами банка или посещение закрытых мероприятий.
Результаты
По словам представителей университета, благодаря новой онлайн-среде и геймификации процесса аудитория стала более вовлеченной. В начале программы было только 20 активных участников, после внедрения новаций и перехода в онлайн их стало около 100. Это больше половины всех ее участников.
Планы и перспективы
В дальнейшем КУ Сбербанка планирует расширить целевую аудиторию программы и запустить новые тематические стримы.
Больше информации и новостей о трендах образования в нашем Telegram-канале. Подписывайтесь.