Об авторе: Иван Сидоренко, руководитель отдела бренд-менеджмента Astrum Entertainment.
Мировая индустрия видеоигр растет быстрыми темпами. Согласно данным Statista, в 2024 году ее объем в сравнении с предыдущим годом вырастет на 13% и составит $282 млрд, обогнав музыкальную и киноиндустрию. По прогнозам, к 2027 году в мире будет насчитываться около 1,5 млрд игроков. Несмотря на относительно молодой возраст индустрии (первая компьютерная игра вышла всего 66 лет назад), видеоигры уже успели стать уникальным явлением в культуре и значительно трансформироваться за последние десятилетия. Если раньше они воспринимались исключительно как развлечение для детей и подростков, то сегодня многие игры с легкостью могут встать в один ряд с фильмами, книгами и даже произведениями изобразительного искусства с точки зрения глубины сюжета, эмоциональности и визуала.
Зачем играм интерактивность
Сейчас многие игры представляют собой синтез различных форм искусства — например, кино, музыки и литературы. При этом большинство из них имеют один уникальный компонент — интерактивность. В отличие от обычного кино, игрок сам решает, что именно его персонаж должен сделать. Со временем в этой индустрии даже выделился отдельный жанр, который выводит взаимодействие геймера с историей на новый уровень, — интерактивное кино: в таких произведениях человек может не только следить за сюжетом, но и влиять на его развитие.
Например, в игре Detroit: Become Human игрок управляет несколькими андроидами, каждый из которых имеет свою собственную историю и мотивацию. Проект предоставляет игроку уникальный опыт участия в создании истории, ведь его решения влияют не только на финал всей игры, но и на судьбу персонажей и концовку каждой сцены, вариантов которой порой может быть больше двадцати. Еще одним примером может выступить The Quarry — хоррор-проект от студии Supermassive Games, создателей Until Dawn и антологии The Dark Pictures. Геймер берет на себя управление группой подростков, которые должны пережить ночь в летнем лагере. Принятые игроком решения могут изменить развитие сюжета и отношения между героями, при этом каждый из девяти персонажей в ходе этой ночи может погибнуть из-за десятка различных причин. Геймер становится полноценным соавтором сюжета, который иногда требует стратегических навыков, а иногда — молниеносной реакции. Именно нелинейность и возможность влиять на ход игровых событий являются своеобразной визитной карточкой интерактивного кино, которое призвано расширить классическое восприятие искусства в целом и кинематографа в частности.
Однако для того, чтобы погружение в игровой процесс не нарушалось, у таких проектов должно быть идеально отточенное повествование. Например, создатель Detroit: Become Human Дэвид Кейдж больше двух лет потратил на написание необычайно обширного сценария. При этом стоит понимать, что подход к работе над сценарием видеоигры кардинально отличается от кино.
Нарративные особенности видеоигр
Если в традиционных формах искусства автор полностью контролирует развитие сюжета, то в видеоиграх часть этой власти передается игроку, что ставит перед разработчиками-сценаристами нетривиальную задачу — создать захватывающий сюжет, способный изменяться в зависимости от выбора игрока.
Рассмотрим игровой сценарий на примере проекта «Ведьмак 3: Дикая Охота» — игры с большим открытым миром и свободным перемещением. Разработчики из CD Projekt RED учли, что они не смогут контролировать динамику развития сюжета самостоятельно, поэтому отдали ее в руки игроков. Куда бы ни пошел геймер, он обязательно окажется вовлеченным в историю, которая может быть как самостоятельным небольшим квестом, так и маленькой частью более масштабного сюжета.
И здесь сценаристы часто прибегают к узелковому дизайну: геймер, находясь в конкретной точке повествования, получает несколько совершенно разных наводок или заданий, которые гарантированно приведут его к следующему узлу. Каждая из таких точек будет вести игрока дальше по сюжету, при этом сам процесс будет максимально нелинейным для самого геймера. Например, он может проигнорировать все побочные задания и отправиться по основному сюжету, а может отвлекаться на каждый побочный квест. В результате он все равно доберется до финала игры, но этот путь и его познания лора (лирического наполнения) игры будут значительно различаться.
Именно концепция узелкового дизайна дает игрокам иллюзию принятия решений. В подобных играх вся нелинейность заранее придумана и прописана. Однако некоторые разработчики идут дальше, намеренно оставляя игрокам простор для творческого прохождения.
Полное погружение в игровой мир
Понятно, что нелинейность и интерактивность в той или иной степени присущи многим играм, но что будет, если поставить эти две особенности во главу угла? При этом речь идет исключительно о механиках — диалоги и прокачка персонажей имеют в данном случае не такое весомое значение. Игры, рассчитанные на творческое прохождение, обычно выделяют в условный жанр immersive sim.
Это понятие было выделено гейм-дизайнером Уорреном Спектором — он впервые использовал термин immersive sim в отношении своей игры Deus Ex, хотя этот проект и не считается первой игрой жанра. По словам Спектора, иммерсивный симулятор должен создавать ощущение полного погружения и присутствия в виртуальном мире. Такие проекты не полагаются на заскриптованные сцены и заранее спланированные события. И даже наоборот — геймер может пройти их так, как не планировали разработчики.
Главное, что должно быть в «иммерсив симе», — возможность разрешить игровую ситуацию разными способами. Отличный пример подобного проекта — Dishonored. Действие игры происходит в вымышленном городе Дануолл, охваченном эпидемией чумы. Главного героя ложно обвиняют в убийстве императрицы, и в ходе сюжета он пытается восстановить свою честь и отомстить врагам. Игра предлагает несколько способов прохождения, каждый из которых напрямую отразится как на всем геймплее, так и на концовках. Речь идет о так называемых уровнях хаоса. Для низкого уровня хаоса геймер будет вынужден проходить всю кампанию максимально скрытно, и при этом игра будет его поощрять — в городе будет ясная погода, зараженных и крыс станет меньше, а в итоге игрок получит наилучшую концовку из возможных. Высокий уровень хаоса работает с точностью до наоборот — игрок может действовать максимально шумно, устраивая перестрелки и пренебрегая скрытностью. Мир Дануолла ответит геймеру соответствующими его действиям изменениями — погода испортится, врагов станет в разы больше, а концовку, которую игрок получит в этом случае, трудно назвать хоть сколько-то позитивной.
Создание уникального мира, в котором все связано
Проработанные до мелочей проекты всегда выделяются на фоне своих менее продуманных конкурентов. Продуктов, в которых сюжет, окружающий мир и геймплей невероятно прочно связаны друг с другом, довольно мало, и каждый из таких кейсов представляет собой нечто уникальное.
На общую атмосферу может работать даже детально сделанное окружение. Например, Rockstar Games, разработчики Red Dead Redemption 2, поставили себе цель — создать мир, в котором все элементы ландшафта будут играть особенную роль. В этом компании Rockstar помогли американские художники, в частности пейзажисты, представляющие Школу реки Гудзон. Альберт Бирштадт, Уильям Тернер и Чарльз Рассел умело показывали связь между человеком и величественной североамериканской природой на своих картинах. Они часто брали за основу большие открытые пространства, и именно их полотнами вдохновлялись дизайнеры Rockstar. Это касается и выбора цветовой палитры, и использования конкретных графических средств. Мир игры воспринимается очень натурально: например, более далекие объекты выглядят не так насыщенно, как окружающее игрока пространство, — так создается нужная глубина картинки.
Особое внимание разработчики уделили саунд-дизайну, и всего в игре есть три типа музыки — повествовательная (играет во время сюжетных заданий), интерактивная (играет в открытом мире) и музыка окружения (ее играют персонажи). Композиторы Билл Эльм и Вуди Джексон записали все композиции в формате стемов — они представляют собой мультитреки, отдельные составляющие которых можно воспроизводить независимо друг от друга. Так игрок получил своего рода интерактивный звук — на протяжении всей игры музыкальное сопровождение подстраивается под события, происходящие на экране.
Гейм-дизайн в эпоху постмодерна
Некоторые разработчики идут еще дальше, и отличным примером здесь будет Atomic Heart. Игра позволила геймерам погрузиться в мир альтернативного Советского Союза и смогла возродить хиты прошлых лет, при этом оставаясь отличным шутером от первого лица. Почему проект стал одним из самых громких релизов 2023 года?
По словам разработчиков, основными источниками вдохновения для них были детские воспоминания о жизни в СССР и произведения Стругацких, Лема и Гарри Гаррисона. Смешав Советский Союз с фантастическими технологиями и роботами, они получили Atomic Heart. И этот симбиоз оказался невероятно успешным — даже в сильно измененных декорациях геймер однозначно ощутит дух СССР. Благодаря этому игру можно смело относить к ярким представителям классического ретрофутуризма.
Одной из важнейших деталей восприятия этой игры является музыка. Безусловно, всем отечественным геймерам знакомы песни, звучащие в Atomic Heart. «Арлекино», «Комарово», «Трава у дома» и другие известные композиции тех лет подверглись интересным изменениям: какие-то из них получили phonk-ремиксы, какие-то — популярные среди любителей мемов версии slowed & reverb. Одним словом, композиторы умело освежили классику. При этом в Atomic Heart есть и оригинальные композиции — они выполнены в одной стилистике с саундтреком Doom от Мика Гордона, и сделано это из-за определенной схожести в геймплее.
Собрав все детали воедино, разработчики получили цельный и стильный проект, который завоевал сердца геймеров по всему миру. Но что будет, если между геймплеем и сюжетом возникнет конфликт?
Лудонарративный диссонанс: как его избежать?
Впервые термин «лудонарративный диссонанс» был применен Клинтом Хокингом по отношению к BioShock. По его словам, игра раскрывает тему самоотречения и помощи окружающим, однако при этом сам игрок абсолютно эгоистичен при любом варианте прохождения игры. Однако лучшим примером лудонарративного диссонанса может выступить Uncharted.
Главный герой всех игр серии — Нейтан Дрейк, веселый охотник за сокровищами, который всегда готов помочь своим товарищам. При этом на протяжении всей истории Дрейк под управлением геймера убивает тысячи людей. Да, чаще всего его жертвы — злодеи, однако иногда среди них есть и те, кому просто не повезло оказаться по другую сторону от главного героя. Тут-то и возникает диссонанс: по сюжету Нейтан — добродушный человек, однако в геймплее он оказывается хладнокровным убийцей.
Студия Naughty Dog, отвечавшая за разработку Uncharted, сама все прекрасно поняла, и им удалось решить эту проблему в другом своем проекте — The Last of Us. Игра погружает геймера в жестокий мир, в котором нет однозначного добра и зла, и каждое совершенное убийство здесь имеет веское основание. В конце концов, на карту поставлено выживание главных героев, одним из которых является девочка-подросток, которая не может постоять за себя.
Главные тренды геймдева прямо сейчас
Безусловно, развитие технологий не могло не отразиться на игровой индустрии. Современные игры становятся настолько большими и проработанными, что разработчикам часто приходится прибегать к технологии процедурной генерации. Она позволяет автоматически, на основе заданных алгоритмов, создавать огромную часть контента: природу, города, внешность NPC и т.д. А разработчикам остается лишь проверять и корректировать результат ее работы. Например, с помощью процедурной генерации создавали огромные миры в Minecraft и No Man’s Sky, сюжет, реплики NPC и даже игровые правила. Она также поспособствовала развитию одного популярного жанра — roguelike. В таких играх весь геймплей построен на том, что вы будете раз за разом пытаться пройти уровни, постоянно умирая. Именно из-за этого окружение каждый раз генерируется заново, чтобы не надоесть игроку.
Однако такой подход часто применяется не только в «рогаликах» — в уже упомянутом третьем «Ведьмаке» использовали процедурную генерацию для создания огромного мира игры. С помощью так называемых кистей разработчики создали все биомы игры, научив алгоритм учитывать особенности ландшафта. Например, в долинах генератор выращивал куда более густой лес, чем на горных склонах.
Без процедурной генерации представить современные открытые миры в играх просто невозможно. При правильном использовании алгоритмов студии могут получить достойные результаты — например, окружение в Horizon: Zero Dawn или в Marvel’s Spider-Man во многом сделано с помощью этой технологии. Минус у такого подхода только один — однообразие. Отличным примером здесь может служить No Man’s Sky, на старте которой игроки постоянно встречали очень похожие планеты и местности.
Главный тренд современности — искусственный интеллект — также нашел свое место в игровой индустрии. Например, в начале 2024 года NVIDIA представила технологию ACE (Avatar Cloud Engine), которая призвана оживлять NPC. Используя нейросетевые алгоритмы, она генерирует реалистичные реплики персонажей и озвучивает их, управляет мимикой и взаимодействием с игроком. Мало того, ACE позволяет игроку общаться напрямую с NPC через микрофон, а персонажи будут реагировать на игрока на основе заложенных в них черт характера, знаний о мире, а также исходя из настроения и тональности речи геймера. В настоящий момент эта технология активно дорабатывается, и уже в ближайшем будущем именно ACE может стать настоящим геймчейнджером в игровой индустрии.
При этом ИИ влияет не только на процесс разработки. Пожалуй, одной из самых популярных сфер его использования можно смело назвать маркетинг. AI помогает в работе над креативами и при обработке больших массивов данных.
Несмотря на быстрое развитие, сегодня ИИ не может выполнять задачи без помощи человека. Однако в будущем эта технология станет важным инструментом в игровой индустрии. Например, Epic Games уже добавила в свой игровой движок Unreal Engine 5 ИИ-инструмент MetaHumans, который позволяет генерировать реалистичные человеческие лица, а разработчики движка Unity представили технологию Muse, позволяющую даже незнакомым с принципами работы движка пользователям генерировать желаемые объекты, уровни, механики и целые игры на основе текстовых запросов. Развитие подобных технологий может снизить порог входа в игровую индустрию и помочь желающим сфокусироваться на творчестве, продолжая развивать игры как вид искусства.