Читайте РБК без баннеров

Подписка отключает баннерную рекламу на сайтах РБК и обеспечивает его корректную работу

Всего 99₽ в месяц для 3-х устройств

Продлевается автоматически каждый месяц, но вы всегда сможете отписаться

Люди, которые создают игры: десять лучших книг об истории геймдизайна

Фото: «Бомбора»
Фото: «Бомбора»
РБК Тренды составили подборку книг о том, как видеоигры завоевывают мир и по каким принципам они создаются

Джесси Шелл, «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все»

Фото:«Альпина Паблишер»

Основа книги — готовое руководство по видеоиграм от геймдизайнера и генерального директора Schell Games Джесси Шелла, которое он создал на базе своих лекций в Университете Карнеги-Меллон. Как практик Шелл подробно рассказывает, какие задачи входят в обязанности геймдизайнера и какая команда нужна для создания крутой игры. Только как понять, что игра действительно выстрелит? Шелл предлагает посмотреть на игру под другим углом, предлагая читателям около ста таких призм.

Джейн Макгонигал, «Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир»

Фото:«Манн, Иванов и Фербер»

Книга предназначена для широкого круга читателей, которые интересуются играми или ищут новые способы решения жизненных проблем. Игры помогли автору книги Джейн Макгонигал восстановиться после тяжелой травмы головы и вернуться к работе геймдизайнера. После этого она решила написать книгу о том, как игры умеют мотивировать людей на поиск новых решений и как применить навык геймера в реальной жизни.

Конста Клеметти, Харро Гренберг, «Мастера геймдизайна: Как создавались Angry Birds, Max Payne и другие игры-бестселлеры»

Фото:«Альпина Паблишер»

Как много вы знаете о финском геймдизайне, создавшем вселенные Max Payne, Alan Wake и Angry Birds? Конста Клеметти и Харро Гренберг разбирают успех финских студий по созданию игр, которым удается конкурировать с мировыми корпорациями. В основе книги — десять интервью с финскими геймдизайнерами о закулисной жизни разработчиков игр.

Дэвид Кушнер, «Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр»

Фото:«Бомбора»

В основе книги — история развития Id Software, основателей компании Джона Кармака и Джона Ромеро и их главного проекта — шутера DOOM. Кушнер рассказывает о трудностях, с которыми сталкивались «два Джона» в процессе работы над игрой, когда они были еще слишком малы для создания реальных видеоигр.

Джейсон Шрейер, «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Фото:«Бомбора»

Взяв в качестве примера десять историй о разработке наиболее популярных игр последнего десятилетия, Джейсон Шрейер создал сборник кейсов по антикризисному менеджменту в индустрии. Основа книги — проблемы, с которыми сталкивается команда разработки игр, и эксклюзивная информация о способах их решения. Плюсом книги является и то, что Шрейер не дает рекомендаций, предлагая читателю самому сделать вывод о том, насколько сложной является задача создать популярную игру.

Андрей Подшибякин, «Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks»

Фото:«Эксмо»

Историю постсоветских разработчиков масштабных видеоигр в своей книге рассказывает Андрей Подшибякин, креативный директор Xsolla и бывший главный редактор PC Gamer. Каждая глава посвящена отдельной игре, например World of Tanks и S.T.A.L.K.E.R., и строится на интервью с ее создателями. Часть книги посвящена играм, которые имели все шансы на успех, но так и не стали популярными.

Дэвид Шефф, «Game Over. Как Nintendo завоевала мир»

Фото:«Белое яблоко»

Компания Nintendo насчитывает более чем вековую историю, но рынок видеоигр она изменила только в конце 1970-х годов, создав консоль Famicom/NES. Именно с ее помощью Nintendo навсегда изменила привычное времяпровождение для миллионов людей по всему миру. Дэвид Шефф рассказывает историю того, как это происходило, и как игровая консоль стала началом огромного рынка видеоигр.

Василий Сабиров, «Игра в цифры. Как аналитика позволяет видеоиграм жить лучше»

Фото:«Бомбора»

Книга — рассказ основателя аналитической платформы devtodev о роли игрового аналитика, способах измерить вовлеченность пользователя в игру и о других метриках, которые позволяют сделать игру лучше. В книге подробно разбираются основные инструменты и метрики, которые нужно собирать и анализировать для создания успешных проектов. Бонус: в своих объяснениях Сабиров использует конкретные примеры и эксперименты.

Терри Вульф, «Кодзима — гений. История разработчика, перевернувшего индустрию видеоигр»

Фото:«Бомбора»

Хидео Кодзиму — создателя игровой серии Metal Gear, экшна Death Stranding и других проектов — называют гением геймдизайна за то, как он изменил индустрию видеоигр. Каждый его проект вызывает волну обсуждений далеко за пределами сообщества поклонников видеоигр. Эта книга — честная история о том, как из любителя кино Кодзима превратился в икону современного геймдизайна.

Блейк Дж. Харрис, «Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение»

Фото:«Белое яблоко»

Война Sega и Nintendo за консольный рынок в 1990-е годы — сюжет пожестче, чем в любой видеоигре. Эта книга — подробная история развития этого рынка и борьбы за пользователей, основанная более чем на 200 интервью с бывшими сотрудниками Sega и Nintendo. Харрис увлекательно рассказывает историю того, как благодаря талантливому менеджеру небольшая и увядающая компания Sega смогла составить конкуренцию гиганту рынка Nintendo и вступить с ним в нешуточную борьбу.

Обновлено 25.05.2021
Главная Лента Подписаться Поделиться
Закрыть