В рамках дискуссионного клуба Digital & Analogue Partners экономисты, юристы, философы, искусствоведы и представители бизнеса поговорили о том, что такое метавселенная, почему она появилась и как она трансформирует человеческую реальность, а также поделились конкретным опытом применения метавселенной в бизнесе.
Об экспертах:
- Екатерина Смирнова — специалист по цифровым рынкам, партнер консалтингового бюро Digital & Analogue Partners;
- Анна Буали — куратор платформы цифрового искусства IOGINALITY;
- Максим Козлов — руководитель Центра технологий метаверса в компании «Сбер»;
- Эмин Алиев — практикующий бизнес-тренер и спикер, руководитель направления развития бизнеса Evido (авторизованный реселлер Meta (признана экстремистской организацией и запрещена в России);
- Диана Гаспарян — PhD, кандидат философских наук, профессор Школы философии и культурологии НИУ ВШЭ;
- Алина Воронцова — амбассадор компании PsyTechVR;
- Андрей Широков — старший креативный продюсер, Head of Digital PR «Яндекс Еды».
Что такое метавселенная
У термина «метавселенная» пока что нет устоявшегося и общепринятого определения. Для того чтобы определить это понятие, по мнению Екатерины Смирновой, специалиста по цифровым рынкам, партнера консалтингового бюро Digital & Analogue Partners, надо отвечать не на вопрос «Что такое метавселенная?», а на вопрос «Какая она?». Метавселенная отличается от простой совокупности уже известных нам технологий и цифровых пространств следующими признаками.
- Постоянство и синхронность. Метавселенная всегда включена и существует непрерывно, независимо от того, взаимодействуем мы с ней или нет. Иными словами, метавселенная — это не просто «виртуальный опыт», который исчезает в момент, когда пользователь выходит из виртуального мира, а постоянная среда. Это означает, что цифровые объекты, которыми вы владеете, продолжат свое существование в пространстве метавселенной и будут там, когда вы вернетесь.
- Интерактивность. Эта характеристика означает, что в метавселенной вы максимально реалистично проживаете виртуальный опыт. При этом, вопреки распространенному заблуждению, использование технологий виртуальной реальности (VR) и дополненной реальности (AR) не является обязательным для метавселенной. Интерактивность может достигаться и за счет других технологий, а для доступа к виртуальным мирам может быть достаточно компьютера, игровой консоли или телефона.
- Привычные социальные механики. Пространство метавселенной дает вам возможность осуществлять социальные практики, которые привычны нам в реальной жизни. Например, в виртуальных мирах вы можете общаться с друзьями — реальными или сгенерированными ИИ, можете вступать в товарно-денежные отношения, покупать и продавать цифровые объекты за фиатные или цифровые валюты и т.д.
Почему появилась идея метавселенной
По словам Дианы Гаспарян, кандидата философских наук, профессора Школы философии и культурологии НИУ ВШЭ, процесс создания виртуальных двойников индивидов и целых сообществ постепенно расширяется, охватывая все новые аспекты человеческого бытия, от более интеллектуализированных измерений до более доступных. Так, изначально человек был представлен в цифровом пространстве исключительно через текст: «мы писали длинные и содержательные тексты в своих ЖЖ». Однако развитие социальных сетей сделало наш цифровой опыт более доступным: Facebook (принадлежит компании Meta, которая признана экстремистской и запрещена в России) и Twitter (сейчас соцсеть называется X) способствовали демократизации общения за счет сокращения объема текста и его упрощения. Instagram (принадлежит компании Meta, которая признана экстремистской и запрещена в России) привнес визуальное измерение, сделав акцент на эмоциональном восприятии. TikTok усилил эту тенденцию. Наконец, метавселенная представляет собой следующий шаг к интеграции телесности человека в цифровое пространство, предлагая комплексное погружение.
Если же исследовать вопрос появления метавселенной с точки зрения корпораций, то здесь стоит начать с опыта Марка Цукерберга — одного из главных идеологов метавселенной. На сегодняшний день Facebook почти исчерпал свой потенциал к масштабированию: соцсеть уже преодолела отметку 3 млрд активных пользователей в месяц. Когда на своей платформе ты объединяешь почти половину земного населения, неизбежно встает вопрос: что дальше? Для Facebook метавселенная — это будущее, в котором соцсеть превращается в полноценную среду обитания для наших цифровых копий. При этом вся монетизационная модель Facebook и Instagram построена на сборе данных и продаже рекламы.
Эмин Алиев, практикующий бизнес-тренер и спикер, руководитель направления развития бизнеса Evido (авторизованный реселлер Meta) отмечает: «Метавселенная открывает для компаний новые горизонты для сбора данных. Благодаря встроенным в шлемы камерам, датчикам движения и другим технологиям становится возможным анализировать мимику, эмоции, жесты и другие невербальные сигналы пользователей, что значительно улучшает точность таргетирования рекламы».
Практика применения технологии метавселенной в бизнесе
Промышленность
Практическая применимость метавселенной не сводится к уже обозначенной возможности для корпораций собирать больше данных о своих пользователях. Например, метавселенная начала завоевывать промышленный сектор. По оценкам аналитиков, объем рынка индустриальной метавселенной к 2033 году достигнет $339 млрд. При этом ключевыми отраслями, где ожидается наибольший рост ее использования, будут промышленное производство, энергетика, автомобильная промышленность и здравоохранение.
Например, популярной становится технология цифровых двойников в метавселенной. Цифровые двойники — это виртуальные копии реальных объектов или процессов, которые можно использовать для моделирования, прогнозирования и анализа. В индустриальной метавселенной можно создать цифровой двойник завода, чтобы оптимизировать производственные процессы или провести тренировку персонала на виртуальных моделях оборудования. Эта практика уже используется Amazon, который строит цифровые двойники своих складов на базе ИИ с помощью платформы для совместной работы NVIDIA Omniverse, что позволяет оптимизировать структуру и движение товаров на складе, эффективно обучить роботов и повысить производительность.
Здравоохранение
О применении метавселенной в здравоохранении рассказала Алина Воронцова, амбассадор компании PsyTechVR: «VR-технологии предоставляют глубину и реализм для терапии, недоступные ранее. Теперь не требуется просить пациента использовать воображение для лечения фобий — например, представить паука в комнате. Вместо этого можно использовать VR-гарнитуру, чтобы создать безопасную, но реалистичную среду, где человек может столкнуться с объектом своих страхов. Это позволяет постепенно научиться контролировать свои реакции и рационально относиться к своим фобиям».
Образование
Реальные ощущения важны и в сфере образования. В первую очередь речь идет об учащихся поколений Z (зумеров) и альфа. Представителей поколения Z (рожденные с 1997 по 2012 год) также называют «цифровыми аборигенами» — это первое поколение в истории человечества, которое с рождения привязано к большому количеству устройств и окружено цифровыми платформами. Студенты-зумеры комфортно чувствуют себя в виртуальных пространствах. Они охотно принимают образование на базе метавселенной, поскольку это соответствует их привычке потреблять динамичный и интерактивный контент.
Если для зумеров технология метавселенной — это дополнение образовательного процесса, то для поколения альфа (рожденные с 2013 года и далее) метавселенная будет основной частью их обучающей среды. Это связано с тем, что представители поколения альфа уже родились в мире, где границы между физической и цифровой жизнью все больше стираются, они взаимодействуют в виртуальных пространствах так же легко, как и в физических, и ожидают бесшовной интеграции виртуального обучения в их повседневный учебный процесс.
Максим Козлов, руководитель Центра технологий метаверса в «Сбере», отметил: «В метавселенной разрабатываются и тестируются новые форматы образования, включая интерактивные 3D-уроки для детей, объединяющие обучение с игровыми элементами и геймификацией. Этот подход позволяет сделать обучение более захватывающим и мотивирующим, побуждая детей достигать конечных целей образовательного процесса через выполнение различных квестов и получение наград».
Маркетинг
Научиться говорить на одном языке с новым поколением — важная цель не только для педагогов, но и маркетологов всего мира. Крупные бренды начинают осваивать цифровое пространство в погоне за вниманием молодых пользователей. По данным сервиса «Яндекс Еда», которыми поделился еще один участник дискуссии — Андрей Широков, старший креативный продюсер, Head of Digital PR «Яндекс Еды», дети проводят в среднем два с половиной часа в день в цифровом пространстве, из которых около 11 минут приходится на взаимодействие в брендированных мирах. Это демонстрирует то, как бизнес внедряется в виртуальные миры, тестируя новые подходы к маркетингу. Например, Сервис «Яндекс Еда» создал брендированную карту в компьютерной игре Fortnite. Этот проект привлек внимание десятков тысяч игроков, каждый из которых провел на карте «Яндекс Еды» в среднем 12 минут — значительное время для взаимодействия с брендом в игровой среде. Такого уровня вовлеченности сложно достичь через телевизионную рекламу, а значит, метавселенная предлагает бизнесу большие возможности для охвата и взаимодействия с геймерами — аудиторией, с которой традиционно брендам сложно наладить коммуникацию.
Искусство
Музеи не могли обойти метавселенную стороной. Виртуальный мир решает их ключевые задачи: сделать искусство более доступным, а посещение музеев — более привлекательным для детей и подростков. О том, как метавселенная внедряется профессионалами арт-рынка, рассказала куратор платформы цифрового искусства IOGINALITY Анна Буали. В первую очередь метавселенная позволяет переносить ценные и исторически значимые объекты в виртуальное пространство, как, например, проект по сохранению пещеры Ласко — настоящего шедевра доисторического искусства, доступ к которому в реальном мире затруднен. Однако искусство не ограничивается тем, чтобы воспроизводить реальные объекты в виртуальных мирах.