Александр Минкин — о применении геймдизайна в образовании

Фото: Universal University
Фото: Universal University
Ведущий курса «Игровое обучение» в School of Education Александр Минкин — о том, чем игровое обучение отличается от геймификации, кто такой геймдизайнер и почему игры — это не только для детей

— Александр, что это за профессия такая — геймдизайнер?

— Когда я говорю, что я геймдизайнер, то часто слышу в ответ: «А, ты программист!» Но я ни одного языка программирования не знаю. «Тогда ты художник!» А я вообще рисовать не умею. Обычно я объясняю так: между программистом и дизайнером есть человек, который придумывает игру, сюжеты, механики, — вот это я. Геймдизайнер должен уметь создавать искусственные миры и сочетать их с историями. В отличие же от сценаристов и режиссеров, геймдизайнер должен уметь передавать свою историю участнику.

— Откуда появились геймдизайнеры?

— В основном это самоучки. Я учился сам, мне нравилось играть в игры и делать их. Самая многочисленная диаспора геймдизайнеров — это выходцы из ролевых игр живого действия. В 1980-е годы появились толкинисты, которые пытались воссоздать волшебный мир, потом часть толкинистов отделилась и стала заниматься исторической реконструкций. Жанров становилось все больше. В начале 2000-х годов были предприняты первые попытки делать образовательные игры, а с 2014 года это стало мейнстримом.

— Изначально игровое обучение использовалось в педагогике в младших классах, но потом вдруг появились игры для взрослых, в том числе в формате тренингов. Почему?

— А кто сказал, что игры в образовании — только для детей? Посмотрите на рынок видеоигр: он уже обогнал кино, а мы по-прежнему говорим, что создавать игры и играть в них — это несерьезно. Почему игры начали использовать в обучении взрослых? Потому что игры рассматриваются как хороший инструмент мотивации, как способ раскрасить чью-либо скучную деятельность. При этом я слабо представляю себе игры, например, по сопромату (сопротивление материалов. — РБК). Сейчас игры многими воспринимаются как серебряная пуля, которая может решить любую проблему, и участник сразу всему научится, но это не так. Много времени пройдет, прежде чем игры массово захватят образование и, как те же лекции и семинары, станут неотъемлемой частью обучения.

Фото:Kelly Sikkema / Unsplash
Экономика образования Геймификация в образовании: когда обычный курс становится квестом

— Ты говоришь, что игру пытаются вставить куда надо и куда не надо. А какой должна быть правильная образовательная игра?

— Нужно смотреть, какой результат дает тот или иной образовательный формат. Например, лекция — это передача информации. Не знаний, а именно информации, перекладывание из одной головы в другую. Игра же дает пережитый опыт. Вот у нас есть образовательные единицы: знания, умения и навыки. Но опыт как часть приобретенного навыка почему-то не выделяется. А ведь мы можем проанализировать опыт, осознать его, забрать из игры и использовать дальше.

Игры хороши там, где есть передача опыта. Мы можем сколько угодно расписывать человеку теорию про soft skills («гибкие навыки», не связанные с конкретной профессией личностные умения. — РБК), говорить про коммуникацию и планирование, но у него эти навыки не появятся. Игра же дает возможность отшлифовать навык, поэкспериментировать в безопасном пространстве и применить его в жизни.

Можно и hard skills («жесткие навыки», связанные с профессиональной деятельностью в традиционном понимании. — РБК) передавать через игру. Например, есть игры, которые учат английскому языку. Они передают опыт владения языком, использования речевых конструкций. Есть математические игры, которые учат поиску решений, работе с данными.

— Что такое безопасность в игре? Как она создается?

— Безопасная игра — та, которая не может нанести человеку вред, если этого вреда в нем не было. К примеру, шутеры (shooters — от англ. «стрелялки»). Я не думаю, что при отсутствии шутеров стрельбы в школах стало бы меньше, а может даже больше, потому что шутер — это сильная эмоциональная разрядка. Причинно-следственная связь здесь немного в другом. Безопасность в игре — это неотъемлемая ее часть. Если нормально очерчены границы, если дать игроку понимание, что он в любой момент может остановиться, сказать: «Все, я в домике», то никакого вреда игра нанести не может.

— А за счет чего происходит вовлечение, если участник знает, что все происходит понарошку?

— Придумать, как вовлечь человека в игру, — довольно сложная задача. Люди любят играть в игры, но не любят начинать играть. Это особенно заметно на примере настольных игр, где, прежде, чем начать игру, нужно долго изучать правила. Но как только начинается первый ход, человек забывает о том, что ему не хотелось. Как вовлекать? Хороший пример — компьютерные игры. В них ты сразу начинаешь действовать, постепенно постигая все правила, но первое действие — это нажать на клавишу и двигаться вперед. С живыми играми посложнее. Есть масса приемов — от легкого объяснения пошаговых правил до так называемых воркшопов, где мы сначала тренируемся, а уже потом начинаем играть.

— Игра — это симуляция реальности, в которой ты переживаешь опыт и через него развиваешь навыки. А что тогда геймификация?

— Геймификация — это игровая оболочка, «натянутая» на реальную деятельность. Представьте себя менеджером в большой корпорации, которая занимается холодными звонками. Вы должны каждый день звонить людям, задавать вопросы по определенному скрипту, слушать отказы. Такого сотрудника нужно мотивировать, чтобы он не уволился. Для этого вводятся очки, бейджи вроде «Сотрудник недели» и прочие игровые элементы.

Фото:Issei Kato / Reuters
Экономика образования Игра на опережение: чем бизнесу поможет геймификация услуг

Самая неудачная и при этом самая массовая геймификация в мире — школьная оценка. Ради чего она задумывалась? Чтобы мы мотивировали детей получать знания посредством балльной системы. Но ведь эта система относится к проверке, а не к факту знаний. Ты можешь получить за контрольную от 1 до 5 баллов, после этого появляются бейджи — например, золотая медаль. А еще есть уровни — двоечник или отличник. Что в итоге происходит? Оценка подменяет знания. Если ученик научился вскрывать систему и понял, как получать пятерки, то он ведь может ничего не знать. Прямого отношения знаний к оценке нет. Эту проблему начали осознавать школы, которые работают с профильными предметами, когда ценность и величина предмета значит больше, чем просто средний аттестат. Но до изменений еще далеко.

— Можешь привести удачный пример геймификации?

— Однажды мы делали геймификацию ярмарки вакансий в одном вузе. В обычной жизни как это проходит? Компании стоят, скучают, к ним подходят студенты, кликают на стенды. Что мы сделали? Мы собрали ценностные шкалы компаний и участников, создали цифровой сервис, в котором при регистрации студенту выпадал список, кто совпадает с его ценностями и профилем и чей стенд стоит посетить. Таким образом, мы обеспечили равномерную навигацию по площадке и помогли участникам найти тему для беседы.

— Как начать внедрять игровую практику в образовательной организации?

— Сначала нужно ответить на вопрос: «Для чего нужна игра?» Если игра нужна для мотивации и вовлечения, то тогда второй вопрос: «А что не так с основной деятельностью?» Если преподаватель скучно читает лекцию, то его надо отправить на курсы ораторского мастерства, а не внедрять сложные технологические приемы. Если же ученики не могут усвоить базовый материал, то нужно искать игродела на рынке или самому создавать игры.

Предположим, вы хотите сами начать делать игры. Для начала нужно полюбить их и играть в них. Чем выше наигранность, тем лучше. Если у вас в багаже только «Монополия» и «Мафия», то у вас и будут получаться лишь «Монополия» и «Мафия», только хуже. В какие игры играть? Первый путь — это настольные игры, чуть более сложные, чем «Монополия». Есть такой термин «еврогейм» — это простые игры на входе, например, «Колонизаторы», которые развивают пространственное воображение. Потом уже — идти в пучины сложных игр с 30 страницами правил. Второй путь — это компьютерные игры, но не казуальные, не мобильные игры. Когда ты сыграл в 1000 разных игр, то понимаешь, какой опыт, переживания, ситуации возникают в рамках игры. Можно еще смотреть стримы, ролики по играм.

— Напоследок назови три свои любимые игры.

— Я могу назвать последние, которые меня поразили. Это настольная игра «Корни» (Root): у нее много интересных механик. Для геймдизайнера — просто раздолье. Из компьютерных игр — Detroit и Red Dead Redemption 2. Вообще я очень много играю. Знакомлюсь где-то с десятком игр в неделю, а играю — по одной-две в неделю. В основном, это цифровые игры — до них легче добраться, чем до настольных. В какой-то момент я перестал активно играть в онлайн-игры, хотя это явление меня привлекает. Я считаю, что это одна из картинок будущего, которая нас ждет. Как в фильме «Первому игроку приготовиться» — это скорее прогноз, нежели фантастика. Мне кажется, что с помощью онлайн- и цифровых игр у нас появится гораздо больше интересных миров. Мы сможем существовать, где захотим.

Обновлено 24.12.2019
Главная Лента Подписаться Поделиться
Закрыть