Виртуальная реальность позиционируется ее разработчиками как технология, которую можно применять в разных сферах: от видеоигр до лечения посттравматического стрессового расстройства. Аналитики ABI Research считают, что к 2026 году в мире будет насчитываться 50,1 млн гарнитур виртуальной реальности, а размер рынка превысит $56 млрд.
Многие крупные технологические компании начали разрабатывать свои собственные VR-гарнитуры и приложения для работы и общения в виртуальной реальности. Технология постепенно становится доступной каждому. РБК Тренды разобрались, может ли ее потенциал использоваться не только во благо, но и во во вред.
Первые «визуальные» пыточные
Виртуальная реальность не является новой концепцией. В XIX веке создание стереоскопа (оптического прибора для просмотра объемных изображений) позволило людям получить визуальное «ощущение глубины». В 1915 году появились симуляторы полета, а в 1960-х годах были изобретены первые гарнитуры со встроенными дисплеями.
Еще анархисты во время Гражданской войны в Испании 1930-х годов придумали психотехническую камеру пыток, которая использовала особенности восприятия человека и абстрактное искусство, чтобы сводить заключенных с ума. Это была маленькая комната, стены которой покрывали геометрические узоры, вызывающие резь в глазах. В углу комнаты стояла многоугольная кровать и скамья, наклоненные под такими углами, что на них невозможно было сидеть. Пол был заставлен кирпичами, образуя лабиринты.
Современные возможности VR
В словаре Уэбстера VR определяется как «искусственная среда интерактивных компьютерных симуляций», которая заменяет обратную связь с одним или несколькими органами чувств. Таким образом, виртуальная реальность погружает пользователя в окружение, максимально приближенное к физическому; для человека, присутствующего в смоделированной среде, виртуальная реальность становится в этот момент единственной реальностью.
«В психическом здоровье восприятие — это реальность, — говорит доктор Ашер Аладжем из программы Bellevue для выживших после пыток. — Поэтому, если вы думаете, что вас пытают, значит вас пытают».
Таким образом, когда дело доходит до пыток, симуляция может быть столь же действенной, как и реальность.
Современных технологий достаточно, чтобы создать ощущение «присутствия». По мере совершенствования технологии VR виртуальный опыт будет казаться абсолютно аутентичным. Джим Бласкович, доктор философии в Калифорнийском университете, задается вопросом: если наш мозг не может отличить виртуальный мир от реального, откуда мы знаем, что реально?
Даже сегодняшние довольно грубо отрисованные сценарии VR-ужастиков могут сильно повлиять на зрителей. Многие срывают с себя гарнитуры, когда в виртуальной реальности начинают происходить пугающие вещи. Полное визуальное и слуховое погружение может сделать опыт столь же психологически и физиологически убедительным, как и «настоящий», и даже опытные пользователи впадают в состояние страха. Даже креативный директор компании Cloudhead Games, которая разрабатывает игры-ужастики для Oculus Rift, Денни Унгер признает риск внезапных смертей среди пользователей, у которых, например, есть проблемы с сердцем. А профессор Гарвардской медицинской школы Мартин А. Сэмюэлс говорит, что для того, чтобы напугаться до смерти, не требуется никаких проблем с сердцем. Так, ему известны случаи смерти детей без каких-либо сердечно-сосудистых заболеваний на аттракционах в парке развлечений.
Виртуальная реальность обладает этим потенциалом воздействия — вот почему ее используют для уменьшения болей или лечения фобий, травм и даже борьбы с болезнью Альцгеймера. Так, ученые из центра исследований мозга Neuroscape Калифорнийского университета разработали первую в своем роде видеоигру в виртуальной реальности, которая помогает улучшить память пожилых людей.
Но VR может применяться и для нанесения невидимых травм, как в главе «Комната 101» антиутопии «1984» Джорджа Оруэлла. В ней упоминается камера пыток в подвале Министерства любви, где человека подвергали испытаниям его страхами и ужасами. А в эпизоде «Игровой тест» телесериала «Черное зеркало» герой проходит VR-квест и ощущает реальную боль.
Виртуальная реальность создает двусторонний канал обмена данными, который можно использовать для получения информации. Разработчики используют опыт тактильных ощущений, а также личные истории, чтобы усилить воздействие VR-опыта. Например, гейм-дизайнер SoundSelf Робин Арнотт создал VR-игру, вдохновленный опытом принимавших ЛСД. Между тем, Meta Platforms (бывшая Facebook) в 2021 году представила прототип тактильной перчатки, которая воспроизводит ощущения захвата объекта или поверхности в виртуальной реальности.
В терапии посттравматического расстройства Скип Риццо и его команда из Университета Южной Калифорнии записывают истории пострадавших в горячих точках пациентов, чтобы воспроизвести их переживания подробно. Это нужно, чтобы вызвать сильную эмоциональную и физическую реакцию. Измеряя частоту сердечных сокращений, проводимость кожи, дыхание, ЭЭГ, движения головы и другие показатели, исследователи фиксируют, как уровень стресса их испытуемых заметно возрастает по мере того, как они видят сцены в VR, связанные с их реальными воспоминаниями. Однако такие реакции можно использовать и для разработки сценариев пыток, и для выпытывания информации.
От эмпатии к боли
Не обязательно даже расписывать подробный сценарий для каждого человека. Многим достаточно просто увидеть страдания других. В VR-версии известного эксперимента Милгрэма испытуемых просили бить электрическим током людей в другой комнате, и эксперимент продемонстрировал, что люди испытывали стресс даже при избиении грубых цифровых аватаров.
Международный коллектив организации BeAnotherLab с помощью пары VR-шлемов провел серию экспериментов, в рамках которых обнаружил, что люди в виртуальной среде начинают чувствовать эмпатию к представителям другой национальности/пола/возраста, если оказываются на месте этого человека.
Однако команда утверждает, что VR также может легко стать и орудием боли и страданий, как физических, так и психологических. Исследователи отмечают, что особенность VR-среды заключается в ее сенсомоторных возможностях. В очках виртуальной реальности картинка, которая перемещается вместе с движениями головы, вызывает соответствующие реакции в мозге. Человек начинает осознавать себя внутри пространства и как его часть.
Самое страшное в технологии VR как орудии пыток — это его универсальность. «Трудно представить себе масштабы бедствия. Способность человеческого разума к страданию чрезвычайно велика, — говорят в BeAnotherLab, — как и человеческая изобретательность в том, чтобы причинять страдания новыми способами».
В рамках виртуальной симуляции можно вызывать дезориентацию и физическое недомогание, если картинка начнет крутиться; панику и страх, если показывать что-то пугающее; перегрузку органов чувств (шумы, агрессивные картинки) и так далее.
Эта чувствительность к симулякрам перекликается с феноменом, известным как заместительная травма. Это то, что обычно относится к людям, которые чувствуют боль жертв пыток, с которыми они работают, однако это еще и способ сопереживания.
Будут ли VR применять для пыток?
Лучшей защитой от использования VR в пытках может быть тот простой факт, что современные методы пыток пока куда проще и доступнее, в том числе финансово. «Существует так много способов причинить вред людям, иногда это самые простые вещи, что для этого не требуется множество технологий, — говорит доктор Винс Якопино, эксперт по оценке жертв пыток ООН. — Я не знаю, сколько можно заработать на новых технологиях, если людям будет причиняться тот же вред, что и обычными методами».
Однако пытки — это лишь один пример. VR также может использоваться для онлайн-издевательств, преследования, шейминга и пропаганды.
Хосе Монкада с юридического факультета Университета Индианы отмечает, что ООН запретила любые формы пыток с 1987 года, однако оговорка о психологическом аспекте часто игнорируется. Как стало известно общественности из отчета ЦРУ о пытках за 2014 год, эта спецслужба применяет именно психологические методы давления: белый шум, погружение в кромешную тьму или угрозы насилия в отношении семьи. Так, один задержанный был заперт в ящике размером с гроб, а группа мужчин была вынуждена бодрствовать в течение недели и страдала от «тревожных» галлюцинаций.
Монкада уверен: если общество решит, что виртуальная реальность является приемлемым и законным методом наказания, то необходимо серьезно подумать о масштабах и допустимости работы различных виртуальных сред, которые будут использоваться с этой целью.
По его словам, исправительные учреждения в США уже применяют VR для реабилитации. Так, в Колорадо запустили программу досрочного освобождения людей, которые были осуждены несовершеннолетними и уже отбыли 20 лет наказания. Им раздают VR-гарнитуры, а потом заключенные проходят серию сценариев, например, стирают белье или покупают продукты в магазине, чтобы вспомнить навыки, которые им понадобятся для жизни в социуме.
Монкада приводит результаты исследования, в соответствии с которыми 48% американцев все еще считают, что при совершении некоторых видов преступлений в виде наказания можно применять пытки (например, для террористов).
Этичная VR-технология
Этичное применение VR-технологий должно стать не только заботой правительств, но и самих разработчиков. Компаниям стоит задуматься над тем, что их продукция может применяться в разрушительных сценариях. Как отмечают в российской студии разработки AR/VR контента «М-Софт», в наши дни далеко не все разработчики заботятся о безопасных сценариях использования своих технологий и оценивают последствия, которые могут оказать их проекты на конечного пользователя.
В компании «М-Софт» разрабатывают сценарии реалистичного опыта для пользователей, в том числе развлекательный контент, виртуальные туры и тренажеры для отработки навыков на производстве. Студия отмечает, что при разработке VR-тренажеров для промышленности пытается соблюсти баланс между раскрытием травмоопасного сценария (падения с высоты без страховки или травм при работе без средств защиты) и тем, чтобы человек в процессе тренировки не получил психологическую травму. Специалисты при разработке каждого сценария пытаются найти баланс между реалистичностью и глубиной воздействия на психику пользователя, чтобы технология не превратилась из инструмента обучения в инструмент психологической пытки. Каждого, кто проходит испытание, сопровождает инструктор, который дает подсказки и рекомендации. Все VR-инструктажи записываются на видео, чтобы анализировать ошибки и улучшать пользовательский опыт.
Эксперт в AR и VR, региональный директор Microsoft по направлению смешанной реальности, основатель MIXR Conference Андрей Ивашенцев рассказал РБК Трендам, что виртуальная реальность представляет собой в первую очередь технологию отображения информации, но более иммерсивную, чем плоский экран. По его словам, человек «может просто закрыть глаза и не смотреть на что-то страшное или неприятное, принимая во внимание, что это всего лишь картинка». «Поэтому, я бы сказал, что VR может причинить вреда не больше, чем телевизор», — добавляет эксперт.
Говоря об аппаратной стороне, Ивашенцев отметил, что современные VR-устройства делятся на два типа: мобильные и стационарные. Производительность мобильных устройств, по его словам, ниже при полной автономности, а стационарные подключены к компьютеру и могут показывать более детализированную картинку с большим разрешением. Однако же, отмечает эксперт, чтобы выдать контент в сверхвысоком разрешении 12К (такую VR-гарнитуру разрабатывает компания Pimax), потребуется недешевая видеокарта, а контента с такой детализацией еще нужно поискать.
Ивашенцев подчеркивает, что плотность пикселей имеет значение до момента, пока человек различает отдельные пиксели. В то же время активно развиваются инструменты для обратной связи — тактильные перчатки и костюмы, трекинг рук и ног, трекинг клавиатур для работы в виртуальном офисе. Все эти разработки должны повысить иммерсивность виртуальной среды, однако они могут остаться «нишевыми» из-за дороговизны.
Ивашенцев утверждает, что комфортная длина VR-сессии составляет около 30–60 минут. После этого у большинства пользователей устают глаза, так как они непрерывно смотрят в экраны, расположенные в 5 см от зрачка. Поэтому потерять связь с реальностью достаточно сложно, даже несмотря на высочайшее качество проработки картинки. Производители пока только работают над этой проблемой. С каждым годом растет как частота отображения на экране (сейчас — до 120 Гц), так и качество VR-контента. К играм и приложениям предъявляются минимальные требования к частоте кадров в секунду, а также соответствие специальным практикам для повышения комфорта пользователя в виртуальной среде.
Ивашенцев считает, что для развития этичной VR-индустрии государства должны помогать ее развитию, а контроль можно ограничить установкой возрастных цензов.