Читайте РБК без баннеров

Подписка отключает баннерную рекламу на сайтах РБК и обеспечивает его корректную работу

Всего 99₽ в месяц для 3-х устройств

Продлевается автоматически каждый месяц, но вы всегда сможете отписаться

«Гейминг — это новый цифровой хлеб»: как видеоигры меняют экономику

Фото: Pexels
Фото: Pexels
Выручка мировой индустрии видеоигр сравнима с ВВП небольшой европейской страны. РБК Тренды совместно с необанком для геймеров NUUM разобрались, как гейминг захватил наш досуг и превратился в многомиллиардный рынок

Как гейминг становится новой экономической зоной?

Эволюция аудитории видеоигр

За последние несколько десятилетий геймеры прошли эволюционный путь от первопроходцев интернета до стримеров и киберспортсменов. Это вполне закономерно, ведь досуг человека постепенно перемещается в виртуальное пространство. Согласно данным аналитиков необанка и маркетплейса для геймеров NUUM от МТС, среднестатистический геймер — это мужчина за 30, у которого постоянная работа и доход выше среднего. Он живет в городе-миллионнике вместе с женой, значительная часть геймеров имеет детей. Среди населения России таких пользователей более 20 млн, что сопоставимо с населением Москвы.

По обезличенным данным МТС Банка, сейчас платящие геймеры из России тратят около ₽5 тыс. в год, в то время как средний геймер в США в переводе на рубли тратит ₽18–25 тыс. Это говорит о том, что отечественный рынок платного потребления в гейминге еще только формируется, но имеет потенциал роста. Гейминг практически сформировался как самостоятельная категория досуга: игроки тратят столько же денег и времени на цифровые развлечения, сколько среднестатистический россиянин на классические — поход в кино или просмотр сериала. Во многом это произошло на фоне пандемии COVID-19.

Согласно аналитике Steam, в 2020 году на платформе ежемесячно появлялось 2,6 млн новых пользователей со всего мира, а время, которое геймеры проводили в играх, выросло на 50,7% по сравнению с 2019 годом. В среднем количество активных пользователей Steam в месяц составляло 120 млн человек — в марте 2020 года среди них было 26 млн пользователей из России. Больше на тот момент было только геймеров из США и Китая. Согласно исследованиям, цифровые развлечения — один из способов справиться с депрессивными состояниями во время локдауна.

Фото:Unsplash
Социальная экономика Это не игрушки: почему в кризис стали популярны странные видеоигры

По итогам 2020 года в мире было 2,7 млрд геймеров, а по прогнозам сервиса Statista, к концу 2021 аудитория игрового рынка составит уже 3,2 млрд человек — то есть, больше трети жителей Земли будут играть в компьютерные игры.

Как развивается рынок видеоигр

Мировой объем рынка игровой индустрии, по данным Newzoo на 2020 год, превысил $159 млрд — его уже сейчас можно сравнить с объемом потребления всех товаров небольшой европейской страны или, например, с объемом потребления пшеничной муки во всем мире. Капитализация лидеров гейм-индустрии сопоставима с объемом компаний ведущих традиционных индустрий. Например, Activision Blizzard, компания-разработчик Call of Duty, Overwatch и World of Warcraft, оценивается в $61,45 млрд — для сравнения, капитализация Adidas составляет $63,75 млрд.

Как любая экономическая отрасль, гейминг рождает и насыщает новые потребности и создает новые экономические отношения. Появляются рынки торговли игровыми продуктами, рекламные интеграции у блогеров и стримеров, платформы для донатов.

Фото:Shutterstock
Экономика образования Кто такой стример и можно ли заработать на трансляции онлайн-игр

Цифровые активности набирают популярность. Крупные игроки индустрии развлечений и телеком-отрасли запускают собственные гейминг-платформы или покупают существующие сервисы. Например, Netflix приобрела Night School Studio, разработчика Oxenfree, и планирует полноценно выйти на рынок видеоигр в 2022 году. В России в 2018 году МТС купила киберспортивную организацию Gambit Esports, а в 2019-м запустила интерактивную видеоплатформу WASD.TV. В конце 2020 года МТС запустила NUUM, маркетплейс и необанк для геймеров, где любители игр могут накапливать бонусные баллы и обменивать их на гейминговые товары.

Параллельно происходит взаимопроникновение игровой индустрии и традиционного медиабизнеса. По сюжетам видеоигр снимаются фильмы и сериалы: знаменитая франшиза Пола Андерсона «Обитель зла» выросла из не менее знаменитой серии игр Resident Evil, а The Last of Us недавно обзавелась экранизацией от HBO, пилотную серию которой снял режиссер Кантемир Балагов.

Сближение внутриигровых миров порождает огромное количество метавселенных. За их создание отвечают не только игровые компании Microsoft и Epic Games, но и Netflix наряду с другими BigTech-компаниями. Сейчас можно говорить о том, что события фантастических фильмов вроде «Первому игроку приготовиться», где герои погружаются в VR, скоро станут нашей обыденностью и рутиной.

Можно выделить три ключевых тенденции развития гейминга:

  1. Гейминг — полноценная индустрия объемом $2 млрд только в России. Количество платящих пользователей растет, а количество пассивных — сокращается. Даже ₽50 дополнительных ежемесячных трат может обеспечить до 10% прироста объема рынка.
  2. Досуг цифровизируется. По данным игровой платформы STEAM, в 2020 году количество ежемесячных активных пользователей среди их клиентов достигло 120 млн, из них больше половины заходили в игры ежедневно.
  3. Рынок гейминга — это плацдарм для запуска новых продуктов и сопутствующих категорий. Создается пространство на стыке гейминга и новых индустрий. В рынке появляются банки, собственные товары. Это значит, что спрос велик, а предложений пока недостаточно.
Обновлено 12.11.2021
Главная Лента Подписаться Поделиться
Закрыть