Метавселенные
В октябре 2021 года компания Facebook сменила название на Meta Platforms (сейчас она признана в России экстремистской организацией, принадлежащие ей соцсети Facebook и Instagram заблокированы), а ее соучредитель и исполнительный директор Марк Цукерберг заявил, что метавселенные станут следующей главой интернета. Одновременно с этим он представил метапроект Horizon Worlds — постоянно изменяющийся онлайн-мир, в котором люди в форме своих аватаров могут взаимодействовать с объектами и друг другом, общаться и создавать виртуальные пространства.
За два года Meta потратила на развитие Horizon Worlds почти $40 млрд, но к концу 2023 года в него заходят менее 200 тыс. человек в месяц — в 1,5 раза меньше, чем на момент релиза. Свои метапроекты закрыли Microsoft, Disney и Walmart, а в октябре 2022 года выяснилось, что у метапроекта Decentraland, стоимость которого оценивалась более чем в $1 млрд, всего 38 ежедневных активных пользователей.
Все указывает на то, что концепция метавселенных умерла, так и не состоявшись. Продолжают жить исключительно игровые миры — Fortnite, Minecraft и Roblox. У этих проектов сотни миллионов пользователей, но люди заходят туда, просто чтобы развлечься. В область общения, бизнеса и созидания онлайн-миры так и не вышли.
Майнинг на видеокартах
3 января 2009 года в мире появились первые 50 биткоинов (BTC), а в конце года состоялась первая операция по продаже этой криптовалюты: 5050 BTC обменяли на $5,02. Тогда для ее получения достаточно было запустить вычисления на процессоре обычного компьютера. Именно это и называют майнингом. Майнеры хранят цепочку всех транзакций конкретной криптовалюты в виде блоков и одновременно с этим генерируют новые блоки, решая сложные математические задачи по преобразованию предыдущего. Тот, кто сделал это первым, получает заветную награду в виде новых единиц «крипты» — такой алгоритм работы называется proof of work, что переводится как «доказательство работы».
В ноябре 2021-го цена одного BTC превысила $65 тыс. К этому моменту их добывали уже только с помощью ASIC — дорогостоящих устройств со специальными вычислительными чипами для работы с одной-двумя конкретными криптовалютами. В 2015 году появился Ethereum (ETH), а затем его многочисленные альткоины — криптовалюты на основе того же алгоритма. Их долгое время можно было добывать с помощью игровых видеокарт, из которых составляли целые фермы на 4, 8, 12 устройств, подключенных к одной материнской плате. Это сделало майнинг доступным буквально каждому, а в 2021 году цены на видеокарты и вовсе взлетели до небес вместе с курсом ETH, что вызывало сильное негодование геймеров, которые очень хотели использовать их по прямому назначению.
Пиковая цена ETH доходила почти до $4,9 тыс., а сейчас он оценивается чуть более чем в $1,5 тыс. С сентября 2022 года заработать криптовалюту с помощью видеокарт больше нельзя. С алгоритма proof of work сеть перешла на модель proof of stake, «доказательство доли владения». Решать задачи с помощью компьютерного «железа» больше не требуется — теперь нужно заниматься не майнингом, а стейкингом. То есть хранением криптовалюты на своем кошельке в замороженном виде для поддержания всей сети, а дополнительные ее единицы начисляются в виде награды за это. Грубо говоря, как на банковском вкладе. В результате цены на видеокарты вернулись к рекомендованным производителями отметкам, а площадки объявлений заполонили тысячи предложений о продаже видеокарт с легкими следами гари на платах.
NFT
Если можно продать реальные объекты, то почему бы не сделать то же самое с виртуальными? Именно для этого люди придумали NFT — невзаимозаменяемые токены, которые получили широкое распространение с 2020 года. Фактически это виртуальный сертификат, подтверждающий право владения каким-либо уникальным цифровым активом, размещенным на специальной площадке. В роли него может выступать картинка, аудиозапись, текст, 3D-модель и вообще все, что можно облачить в цифровую форму.
Разумеется, люди тут же принялись заниматься спекуляцией. «Я купил эту гифку за $7 млн, а теперь за нее предлагают не больше $0» — такой твит недавно опубликовал коллекционер NFT Cozomo de'Medici. С момента начала NFT-бума капитализация подтвержденных технологией блокчейна цифровых активов упала до 3% от пикового значения 2021 года. Эту оценку приводят аналитики DappGambl, изучившие свыше 70 тыс. NFT-коллекций: сегодня 95% из них являются не более чем бесполезными инвестициями.
Успех NFT развивался по сценарию классического экономического пузыря с поправкой на то, что стоимость виртуальных активов измеряется не в реальных деньгах, а в криптовалюте. Мощная волна интереса к теме и выход на рынок сотен тысяч «домашних» инвесторов сменились бурным падением стоимости, когда все осознали, что NFT не несут в себе практически никакой ценности. Настоящие произведения искусства среди них были лишь исключением, а не правилом.
Модульные гаджеты
Идея создания модульной потребительской электроники волновала умы инженеров на протяжении всех 2010-х годов. Об экологии тогда говорили мало, но возможность заменить, скажем, устаревшую камеру смартфона на более современную без замены всего устройства казалась очень соблазнительной. Большинство таких проектов (например, Google Project Ara) не вышли за рамки концепций, но некоторые наработки все же воплотились в жизнь.
В 2012 году компания Asus создала PadFone: планшет с батареей и экраном, в особый слот которого можно было установить смартфон, сделав его вычислительным центром устройства. А в 2017 году компания Motorola активно продвигала идею Moto Mods — сменных панелей для двух моделей смартфонов. Они дополняли и расширяли их функциональность. В портфолио были панель-аккумулятор, панель-колонка, панель-камера с оптическим зумом и даже панель-проектор.
Привлекательные идеи не выдержали испытания реальной жизнью. Из-за небольшого тиража и солидных инвестиций в разработку модули оказались слишком дорогими. Постоянно носить с собой целую охапку смартфонного «обвеса» пользователи, конечно же, тоже не захотели.
Смартфоны с гибкими экранами
Дизайнеры гаджетов 2010-х активно грезили концепциями смартфонов с гибкими экранами. Визуализации выглядели чрезвычайно эффектно: сразу казалось, что именно таким должно стать будущее потребительской электроники. И вот в 2018-м появился Royole FlexPai, первое коммерчески доступное устройство с гибким дисплеем. Крупнейшие бренды не заставили себя ждать — вскоре свои собственные аналоги представили Samsung, Huawei, Oppo, Vivo, Motorola, Xiaomi и не только.
Правда, в реальном мире у смартфонов с гибкими дисплеями возникли трудности. Они действительно выглядят впечатляюще, но особая конструкция делает их заметно дороже обычных моделей. Остается открытым и вопрос практичности: гибкие телефоны тяжелее и массивнее, их сложнее и дороже ремонтировать, а пластиковая защита экрана со временем стирается в месте сгиба. Ну а главный аргумент против их покупки сводится к весьма банальной причине: люди просто не могут найти для себя подходящие сценарии применения гибкого экрана.
Еще одна проблема кроется в том, что создателям приложений нужно адаптировать их под нестандартные форматы экранов. По оценке Statista, в 2022 году доля смартфонов с гибкими экранами в мире составляла всего 1,2%. Разработка для такой небольшой аудитории едва ли выглядит рентабельной. Прогноз на 2027 год: рост доли гибких гаджетов до 3,5%. И это явный намек на то, что их выход за пределы узкой ниши устройств для гиков и энтузиастов даже не предвидится.
Нестандартные ноутбуки
Производители ноутбуков не раз экспериментировали с форм-фактором мобильных компьютеров. В 2009 году Lenovo выпустила ThinkPad W700ds: из правой части основного 17-дюймового дисплея лэптопа выдвигался дополнительный 10,6-дюймовый экран. Гаджет позиционировался как решение для дизайнеров и весил 5 кг. Через год на рынок вышел Acer Iconia 6120. Вместо привычной клавиатуры всю область, где она обычно находится, в нем занимал второй сенсорный экран.
В 2012-м Asus представила ноутбук Taichi — здесь второй дисплей занимал почти всю внешнюю поверхность крышки. А в 2017-м мир гаджет-журналистики удивила история Razer Project Valerie. По задумке создателей из боков основного экрана ноутбука выдвигались еще два дополнительных. Оба инженерных образца неизвестные похитили прямо с ежегодной технологической выставки CES, а устройство даже не дошло до стадии производства.
Все эти компьютеры объединяет то, что они эффектно выглядели, получали награды IT-выставок, но ни один из них не стал даже узким нишевым решением. Теперь они появляются лишь в подборках самых странных ноутбуков планеты, потому что удобство в технике всегда побеждает внешнюю красоту и непроверенные теории маркетологов. От дополнительного сенсорного экрана в виде тачбара на месте ряда F-клавиш в MacBook Pro спустя несколько лет активного промо без лишней шумихи отказалась даже Apple.
3D-кино и стереотелевизоры
«Я считаю абсолютно неизбежным, что все развлечения будут в 3D», — заявил в интервью BBC режиссер Джеймс Кэмерон в 2013 году, спустя четыре года после выхода фильма «Аватар». Фильм не только собрал $3 млрд (он до сих пор возглавляет список самых кассовых кинокартин в истории), но и открыл дорогу «массовому» 3D. Его сняли с помощью специальных камер и широко демонстрировали именно в таком формате. После этого стереофильмы заполонили кинотеатры, а производители техники ринулись выпускать домашние трехмерные телевизоры большими тиражами.
Однако уже к 2017 году крупнейшие мировые бренды полностью свернули их производство и сейчас лишь немногие блокбастеры выходят на больших экранах в 3D. Секрет провала технологии лежит на поверхности: 3D-кино нужно смотреть в специальных очках. Это неудобно и вызывает у многих людей неприятные ощущения, например головокружение. Кроме того, создавать 3D-контент дороже — требуются специальное оборудование и особые навыки. В результате выбор фильмов на вечер у обладателей трехмерных ТВ оказывался весьма скудным при немалой стоимости самих устройств.