Читайте РБК без баннеров

Подписка отключает баннерную рекламу на сайтах РБК и обеспечивает его корректную работу

Всего 99₽ в месяц для 3-х устройств

Продлевается автоматически каждый месяц, но вы всегда сможете отписаться

Виртуальные ивенты: зачем Tidal вложил $7 млн в VR-компанию Sensorium

Фото:Minh Pham / Unsplash
Фото: Minh Pham / Unsplash
Музыкальные стриминг-сервисы все активнее инвестируют в VR. Это и правда перспективный рынок? Рассказываем, в чем суть сделки и почему это важно
1
Что случилось?

Tidal приобрел токены Sensorium Corporation на $7 млн. Сделка позволит артистам стримингового сервиса, принадлежащего Jay-Z, Рианне, Канье Весту и другим мировым звездам, получить доступ к будущему контенту многопользовательской социальной VR-платформы Sensorium Galaxy.

В феврале 2021 года компании вместе планируют запустить VR-площадку, где певцы, музыканты и диджеи смогут выступать в виртуальной среде, а пользователи — посещать их из любой точки мира.

Это не первая подобная сделка: недавно британский стартап MelodyVR (специализируется на создании иммерсивной музыки) приобрел музыкальную платформу Napster за $70 млн.

Похоже, такие слияния и коллаборации говорят о новом тренде: музыка и VR объединяются, чтобы создать новый тренд в индустрии развлечений.

2
Что такое TIDAL?

Tidal (также пишется как TIDAL) — стриминговый сервис с музыкальными треками, подкастами и потоковым видео по подписке (как у Spotify). Он был запущен в 2014-м норвежской компанией Aspiro и доступен в 53 странах мира. Сервис содержит базу в 60 млн треков и 250 тыс. музыкальных клипов.

В марте 2015 года компанию Aspiro купила британско-американская Jay-Z Project Panther Bidco Ltd, а в январе 2017-го 33% акций Tidal приобрела Sprint Corporation за $200 млн. После перезапуска на сервисе эксклюзивно выложили свои альбомы Coldplay, Рианна, Канье Вест, Джек Уайт и другие исполнители.

Главная особенность Tidal — высокое качество звука и изображения. Треки здесь доступны в формате FLAC: в отличие от mp3, файлы проигрываются без сжатия, на 1411 КБит/c.

3
Что такое Sensorium?

Sensorium Corporation — это компания, создающая виртуальную мета-вселенную Sensorium Galaxy, состоящую из совокупности виртуальных миров.

Платформа устроена как социальная сеть нового поколения. Пользователи смогут создавать себе аватаров и управлять ими в виртуальной реальности. Других персонажей для каждой вселенной будет генерировать нейросеть. Посещая концерты, аватары пользователей смогут танцевать у сцены или общаться с аватарами друзей. Перемещаться между мирами можно будет с помощью «телепорта».

Помимо социальных механик, в мирах Sensorium Galaxy есть множество активностей, придуманных вместе с партнерами проекта. Например, Яном Писсенем — создателем популярных во всем мире клубных проектов Ushuaïa Ibiza и Hï Ibiza.

Публичный запуск Sensorium планируется в первом квартале 2021 года. К этому времени обещают завершить подводный мир Motion, где будут проходить танцевальные выступления. Чтобы накопить базу для оживления аватаров, Sensorium в собственной студии оцифровывает движения профессиональных танцоров.

Следующий мир — Prism, площадка для выступлений в виртуальной среде мировых музыкантов и диджеев. Пространство Prism будет видоизменяться под воздействием авторского стиля каждого исполнителя. Для участия в ней пригласят, в том числе, музыкантов и ди-джеев, которые сотрудничают с сервисом Tidal.

4
Что нужно, чтобы подключиться к Sensorium?

Доступ к платформе будет бесплатным. Для монетизации контента проектом предусмотрена собственная криптовалюта — Senso Token. За нее можно покупать дополнительные возможности, костюмы и аксессуары, прокачивать своих аватаров, а также приобретать билеты на выступления знаменитостей в виртуальных мирах.

Чтобы подключиться к Sensorium Galaxy, достаточно приложения для ПК, iOS и Android. Но для максимального погружения лучше использовать VR-шлемы: HTC Vive, Oculus Rift S и Valve Index. Они также понадобятся, чтобы создавать свои танцевальные шоу в мире Motion.

5
VR-мероприятия в тренде?
  • В 2019 году, согласно PwC, рынок AR и VR-индустрии оценивался в $46 млрд, а к 2030 году он вырастет в 30 раз. Прогноз Digi-Capital к 2024 году — $65 млрд.
  • Согласно исследованию «Яндекс.Маркет», в начале апреля — то есть в разгар изоляции — отмечали всплеск интереса к VR-играм.
  • Спрос на VR-очки в интернете в этот же период вырос на 220%. Отчасти — благодаря VR-версии Half-Life: Alyx, которая вышла в конце марта.

Еще в 2019 году VR начали интересоваться артисты: Бьорк выпустила альбом Vulnicura VR, персонажа Дэвида Боуи Ziggy Stardust воссоздали в режиме онлайн, а Мадонна выступила на Billboard Music Awards с пятью виртуальными персонажами.

В 2020 году на виртуальную реальность обратили внимание все: особенно индустрии развлечений, мероприятий и туризма. Началось все с британца, который создал виртуальный бар и пригласил туда всех своих друзей. Многие кино- и музыкальные фестивали, а также концерты проходят онлайн. Наконец, в августе стало известно, что фестиваль Burning Man пройдет на VR-платформе Somnium Space и будет называться Take Me To Your Burn.

В России VR-мероприятия тоже становятся все популярнее: виртуальные концертные залы уже появились в Самарской и Тверской областях.

В отличие от AR (дополненной реальности) в VR нужно погружаться целиком. Поэтому она создает богатое поле для иммерсивных мероприятий: тех, где зрители участвуют наравне с артистами.

6
Кто и как все это организует?

Чтобы провести VR-мероприятие, нужно разработать сценарий, создать декорации и персонажей, найти платформу. Участникам и зрителям понадобятся VR-шлемы и джойстики, VR-приставка или ноутбук с доступом к платформе, а также — высокоскоростной интернет.

Всех участников индустрии можно поделить по их роли и направлению:

  1. Компании, которые производят контент.
  2. Те, кто организует мероприятия, продвигает их и приглашает звезд.
  3. VR-платформы, где проходят мероприятия или выходят игры.

Sensorium объединяет все три типа.

Пользователь может оплатить доступ к платформе или отдельному мероприятию — как билет на концерт или в клуб — или получить его бесплатно.

Сейчас на пути массовых VR-мероприятий три главные проблемы:

  1. Дорогие устройства: хорошие VR-шлемы для ПК с джойстиками стоят до ₽100 тыс. К ним нужно еще приобрести приставку или мощный компьютер, а также оплатить подписку на VR-платформу и/или купить игру.
  2. Отсутствие потребности: VR требует полного погружения, ее сложнее поставить на паузу и пока что у пользователей нет привычки играть в VR-игры ежедневно.
  3. Недостаток инвестиций: организация и проведение VR-вечеринок требует немалых средств — на оборудование, гонорары артистов, создание контента, техподдержку, продвижение. Инвесторы же пока не верят в будущее отрасли и печальный пример с HTC — тому подтверждение.

Первую, отчасти, решают игровые залы, где можно арендовать оборудование и получить доступ к платформе. Возможно, объединение музыкальных, а затем и кино-, а также игровых стриминговых сервисов с VR-платформами и поставщиками контента поможет решить две другие.

7
Что будет дальше?
  • В ближайшем будущем нам обещают полноценные VR-чемпионаты по киберспорту со множеством игроков и многотысячными стадионами.
  • Аватары, персонажи и локации в виртуальной реальности будут все более реалистичными, каждый — со своей историей. Мы увидим целые фантастические миры, как в Westworld.
  • Благодаря распространению 5G, скорость передачи и качество изображения в VR заметно вырастут, и технология станет массовой.
  • VR-устройства будут соединяться с нейроинтерфейсами — такими, как Neuralink Илона Маска.
Следующий материал: