
Об авторе: Степан Горохов, продюсер видеоигры NCORE.
Ядро геймерской аудитории расширяется. Поколения зумеров и альфа сегодня — одна из ключевых аудиторий игровой индустрии, диктующая свои правила. Чтобы оставаться успешными в долгосрочной перспективе, игровым компаниям важно понимать особенности поведения и ожидания молодой аудитории.
Платформы и доступность: как поколения Z и альфа меняют рынок видеоигр
Поколения Z (рожденные в 1997–2012 годах по теории Штрауса — Хау) и альфа (рожденные с 2013 года) меняют представление о том, в каком формате должны существовать видеоигры. Если миллениалы выросли с консолью и ПК, то современные дети и подростки не застали мира без смартфона, который является для них одной из главных игровых платформ. По данным исследовательского агентства Udonis, они играют на нескольких платформах, но больше всего времени уделяют мобильным играм — 73% (зумеры) и 69% (поколение альфа). За мобильным следует сегмент ПК-игроков. На этой платформе играют 42% геймеров поколения Z и 41% альф. Какие тренды из этого следуют?
Кроссплатформенность
Если раньше такие серии, как The Last of Us или God of War, выходили эксклюзивно на одной платформе, то теперь крупные компании меняют свою стратегию. По данным BCG, с 2012 по 2023 год средняя стоимость разработки AAA-игры (высокобюджетной компьютерной игры. — «РБК Тренды») увеличилась в 3,6 раза, с $69 млн до $316 млн. Поэтому расширение аудитории становится более важной задачей, чем продажа консолей. Игры-сервисы от Sony, например, Helldivers 2, выходят сразу на нескольких платформах, а ключевые франшизы становятся лишь временным эксклюзивом Playstation.
Современным игрокам важно переключаться между устройствами без потери прогресса: начать играть в Genshin Impact на консоли дома, продолжить в автобусе и закончить в гостях на ноутбуке. Все больше известных проектов выходит на мобильных платформах, учитывая интерес к ним среди игроков. Среди них Call of Duty, Fortnite, а недавно была объявлена разработка мобильной версии шутера Valorant.

Одна из целей разработчиков — создать бесшовный игровой опыт. Аккаунт игрока един на всех платформах, геймплей также адаптируется под их особенности, но пользователи консолей, смартфонов и ПК играют вместе. Например, ядро геймплея Genshin Impact одинаково для всех платформ — это Action-RPG с открытым миром, элементами исследования, боями и прокачкой персонажей. Однако она сочетает в себе контент для всех типов игроков. Например, выполнение ежедневных заданий и событий занимает около 15–20 минут, что скрасит поездку в метро или автобусе. Рейдовые подземелья и сложные боссы требуют более длительных игровых сессий — их удобнее проходить на консоли или ПК. При этом игра не делит контент на разные типы — она предлагает выбор.
Облачные технологии
Сегодня подписочная модель стриминговых платформ (Netflix и других), популярная среди молодежи, применяется и в игровой индустрии. В библиотеках Xbox Game Pass и Playstation Plus находится множество игр, которые обновляются каждый месяц, а некоторые игры в Game Pass доступны сразу на релизе. Это выгодно как игрокам, которые получают большое количество проектов в рамках одной ежемесячной подписки, так и разработчикам — особенно инди-сегменту, для которого попадание в подборку может стать важным инструментом продвижения проекта. Чтобы удовлетворить интерес к проектам, на постоянной основе генерируется большой поток контента. Для этого необходимо переносить часть этих проектов с клиента игры, то есть игры, скачанной на устройство игрока, на серверы. Это актуально как для Live-service игр (Apex Legends, Fortnite), так и для одиночных офлайн-игр, например Assassin’s Creed.
Но такой подход имеет и нюансы. Так, все больше элементов игр переходит в облачные сервисы, из-за чего возникают интересные прецеденты. Например, в 2025 году одним из ярких судебных дел стал суд Ubisoft с игроками из-за проекта The Crew. Отсутствие офлайн-режима в проекте сделало его полностью зависимым от серверов, которые издатель планирует отключить: это уничтожит проект. Геймеры, купившие игру за полную стоимость, считают это несправедливым. Если продукт куплен, он становится их собственностью, к которой они должны иметь доступ в любое время.

В ответ на иск представители Ubisoft заявили: «Игроки не владеют своими играми». Так как проект полностью находится в облаке, игроки приобретают «временную лицензию на пользование продуктом». Это значит, что игра из категории «товара» переходит в категорию «услуги». Если Ubisoft выиграет суд, это дело может стать прецедентом, на который будут опираться другие компании при получении похожих исков.
Социальное взаимодействие и контент: игры как площадки для общения
Одна из особенностей поколения альфа — позитивная социальность. Им важно живое взаимодействие между игроками, и зачастую такие сообщества саморегулируются. Эта аудитория уже диктует собственные правила. Например, она требует более продуманных и развитых социальных механик в играх — тех самых, которые раньше разработчики сознательно упрощали или ограничивали из-за токсичности среди более взрослой аудитории.
В 2025 году Astrum Entertainment выпускает онлайн-шутер NCORE. Его целевая аудитория — мужчины от 16 до 45 лет, а среди проектов, вдохновивших разработчиков, такие игры, как Unreal Tournament и Fortnite. Авторы акцентируют внимание на важности реализации социальных функций для вовлечения молодой аудитории: голосовой чат для координации и коммуникации команд, элементы развлекательного взаимодействия в виде «дразнилок», специальные анимации помощи сокомандникам и завлекающие эмоции «добивания» противников для получения бонусов.
Из потребности в социальной составляющей можно выявить еще один тренд: зумерам и альфам, помимо соревновательной составляющей игр, важна и кооперация. В случае PvP-режимов разработчики внедряют рейтинговые системы матчей, таблицы лидеров, проводят киберспортивные соревнования в рамках своих дисциплин. PvE-составляющая может как становиться отдельными режимами (например, командные спецоперации в Warface), так и органично вплетаться в общий геймплей. Например, в NCORE PvE-элементы внедряются в соревновательный режим. Матч делится на несколько этапов: игроки собирают ресурсы на локациях, сражаются с уникальными боссами на арене и стараются получить как можно больше победных жетонов, которые нужно отнести в специальный контейнер. Противоборствующая команда проходит похожий путь, и в какой-то момент они сталкиваются, вступая в PvP-бой.

Визуальный стиль, персонализация и монетизация: игровые привычки молодежи
Во многих индустриях мода развивается по спирали. Уже сейчас проявляется разница в видеоигровых предпочтениях миллениалов, поколениях Z и альфа. Рассмотрим ее на примере шутеров, где особенно ярко видны различия в отношении к сеттингу. Миллениалы чаще положительно реагируют на футуристические и научно-фантастические истории. Причина кроется в том, что их первыми играми в молодости были DOOM, Quake, Half-Life и другие проекты с ярко выраженным sci-fi-антуражем.

Поколение Z более отзывчиво к шутерам со «стандартными» правилами мира. Их восприятие жанра формировалось под влиянием таких игр, как Counter-Strike, Call of Duty и Battlefield, в которых стрельба, передвижения и игровые рамки изображены более реалистично. Поколения Z и альфа также демонстрируют интерес к фантастическим и футуристическим мирам, но уже с ярко выраженным развлекательным, «мультяшным» тоном. Для них жанр был представлен через такие игры, как Fortnite и Roblox.
Можно заметить, как старшее и младшее поколения сходятся во вкусах, находят общие интересы в рамках развлекательных предпочтений. Например, NCORE вдохновлен рядом произведений, среди которых «Бегущий по лезвию», «Голодные игры», «Побег из Нью-Йорка» и другие. Но все они — мрачные и брутальные, поэтому сеттинг был адаптирован под аудиторию 16+. Один из уникальных аспектов игры заключается в сочетании самых разнообразных локаций. Действие происходит в будущем (отсюда, например, футуристичное оружие и гаджеты), а игроки выступают в роли гладиаторов на динамически меняющейся арене. В одном матче геймеры могут оказаться в реалиях Средневековья, Первой мировой войны и зомби-апокалипсиса. Такой подход одновременно позволяет удовлетворить интересы разных сегментов аудитории и создать разнообразный игровой опыт.

Игровой профиль становится продолжением реальной жизни для молодых поколений, а возможность изменить своего персонажа — способом выразить себя, подчеркнуть статус или даже заработать, например, торгуя скинами в Counter-Strike. В Fortnite игрок может выглядеть как любимый супергерой (например, Железный человек) или исполнитель (например, Сабрина Карпентер, появившаяся в недавнем обновлении). В игре регулярно проходят коллаборации и с брендами, среди которых: Nike, NFL, Balenciaga, Ford, Tesla и другие. При этом все эти скины, эмоции и аксессуары дают лишь косметические, а не игровые преимущества.

В некоторых случаях партнерства выходят на новый уровень. Например, коллаборация Nike и Roblox Magic in the Air была посвящена классической коллекции кроссовок Air Max. В игре появился новый мир Nikeland, который геймеры смогли изучать и проводить в нем время с друзьями, одевая персонажа только в продукцию Nike.

Изменился и подход к монетизации. Если миллениалы платили за игровые преимущества, то зумеры и альфы в первую очередь ищут способ подчеркнуть свою уникальность, а механики Pay-to-Win вызывают раздражение. Так, например, Epic Games в 2023 году раскрыла доход Fortnite за шесть лет существования проекта — $20 млрд. Для сравнения франшиза Call of Duty за 20 лет принесла создателям около $30 млрд. При этом вся модель монетизации Fortnite строится на продаже косметических предметов, эмоций, боевых пропусков. Такой подход сегодня стал стандартом монетизации онлайн-игр. Его можно встретить во многих проектах, в том числе в Warface и грядущем шутере NCORE.
Обычно игры с динамическим контентом делятся на сезоны, в рамках которых разработчики выпускают боевой пропуск. Он дает доступ к линейке наград за выполнение заданий и прокачку уровней, при этом часть наград доступна в бесплатной версии пропуска. Успех модели строится на психологических триггерах:
- Страх упущенной возможности: временная ограниченность пропуска (обычно 60–90 дней) подстегивает купить его, «пока не поздно».
- Чувство достижения: игроки получают удовлетворение от повышения уровня и получения бесплатных наград, а некоторые готовы прокачать пропуск до «платной» версии, чтобы получить все награды. Как правило, пропуск стоит не больше 500–600 руб., что может показаться незначительной тратой.

Разработчики внимательно изучают различные психологические приемы для повышения вовлеченности игроков. Множество поведенческих особенностей они черпают из сегмента мобильных игр, которые часто направлены на формирование «аддиктивных» механик. Многие компании сегодня, напротив, осознанно избегают использования недобросовестных подходов, фокусируясь на создании честного и увлекательного игрового опыта для аудитории.
➤ Подписывайтесь на телеграм-канал «РБК Трендов» — будьте в курсе последних тенденций в науке, бизнесе, обществе и технологиях.