
Об авторе: Иван Сидоренко, руководитель отдела бренд-менеджмента Astrum Entertainment.
На протяжении трех последних десятилетий игровая индустрия трансформировалась из сферы отчаянных инноваторов в одну из быстрорастущих отраслей мировой экономики. Согласно прогнозам, ежегодный рост мирового рынка геймдева составит 6%, а глобальный доход достигнет $257 млрд в 2028 году. Российский сегмент тоже не отстает — рынок ежегодно будет расти на 5%, до ₽257 млрд к 2030 году.
В последние годы набирает популярность тренд на хорошо забытое старое — в музыке вторую жизнь обретают песни «На заре» и «Седая ночь», в кинематографе снимают продолжение «Секса в большом городе» и ремейк саги о Гарри Поттере, в сфере моды перезапускается коллекция Calvin Klein 1994 года, молодежь интересуется фотокамерами «мыльницами» Fujifilm и Polaroid, а разработчики игр воскрешают Crash Bandicoot и Ratchet & Clank. По результатам 2023 года, 15 из 20 самых кассовых игр на рынке США были ремейками и сиквелами.
Происхождение ностальгии: почему геймеров тянет к хорошо забытым играм
Психологи утверждают, что «ностальгия — это сложное эмоциональное состояние, которое описывает тоску по прошлому, окрашенному положительными воспоминаниями». Причем негативные факты из воспоминаний стираются как защитная реакция человеческого мозга.
Согласно книге «Будущее ностальгии» культуролога Светланы Бойм, существует два типа ностальгии, отличающихся друг от друга восприятием прошлого, — реставрирующая и рефлексирующая. При первом типе человек проводит историческую реконструкцию дома или времени, подсознательно желая туда вернуться. При втором типе, напротив, человек осознает невозможность возвращения в прошлое, а ностальгирует с целью зарядиться оптимизмом и вернуться в реальность. Однако объединяет все типы ностальгии главная причина их возникновения — насущные проблемы человека. Именно в этом кроется популярность ремейков — целевая аудитория видеоигр хочет найти эмоциональную опору в проектах, с которыми связаны теплые воспоминания.
Согласно исследованию Ассоциации развлекательного контента, вышедшего в 2024 году, средний возраст геймера составляет 36 лет. Иными словами, подавляющее большинство современных геймеров — миллениалы, которым было около 12 лет в 2000 году. Примерно с этого момента начинается «Золотой век» в игровой индустрии. На тот момент уже вышли такие легендарные проекты, как Resident Evil, Silent Hill, Doom, Half-Life, Diablo и другие.
Дети, которые играли в эти франшизы, сегодня уже взрослые люди, причем некоторые из них сталкиваются со множеством проблем. Например, с экономическим кризисом, начавшимся в 2019 году, который подрывает финансовое благополучие многих людей, или же с кризисом среднего возраста, который поджидает после 30-ти лет. Ежедневный негатив приводит к перманентному стрессу и стремлению найти спасение в приятных воспоминаниях детства. Психологи также подчеркивают, что большинство воспоминаний о видеоиграх связано с времяпровождением с семьей и друзьями, чего зачастую не хватает в зрелом возрасте. Рост популярности старых игр — объективное следствие жизни миллениалов в непростую эпоху, когда они хотят на время забыться и вернуться в беззаботное детство.
Ностальгия в геймдеве может приобретать разные формы. Ремейк (remake) является комплексным видоизменением игры, которое затрагивает игровые механики и редизайн графики, например, ремейк Silent Hill 2 2024 года. Ремастер (remastered) вносит в игру косметические правки, когда, например, незначительно улучшаются технологические возможности графики. Популярный пример — The Last of Us Part 1, вышедшая в 2022 году. Сиквел (sequel) означает продолжение сюжетной линии первых частей серии. Яркий пример — Spider-Man 2 2023 года.
В отдельную группу стоит выделить долгоживущие проекты, которые невозможно отнести к какому-то из видов выше. Ими могут стать или офлайн-игры, которые на всю жизнь запомнились игрокам, или онлайн-игры, которые постоянно поддерживает разработчик новыми обновлениями. При этом игра должна быть действительно легендарной и сильно отличаться от конкурентов, например, открыть жанр с новой стороны или добавить беспрецедентные механики. В этом случае, однажды поучаствовав в игре, геймер на всю жизнь запоминает то искреннее удивление, которое ощутил при первом знакомстве. На основе этих чувств и формируется ностальгия, и ее сложно разрушить, даже если спустя время на рынке появятся более прогрессивные конкуренты. Отличный пример — The Elder Scrolls V: Skyrim, онлайн-аудитория которого с 2016 года по настоящее время держится на уровне 15-30 тыс. человек в день в Steam. Конечно, важную роль сыграли переиздания игры и модификации, созданные игроками, однако неизменная основа геймплея была заложена в далеком 2011 году.

Разработчикам онлайн-игр необходимо поддерживать удовлетворенность игроков с помощью постоянного повышения качества проекта, например, с помощью нового контента. Мы уже говорили о том, что при ностальгии свойственно забывать негативные моменты прошлого. Однако если геймер играет в онлайн-игру на протяжении, скажем, 10 лет, маловероятно, что он вдруг забудет все ее минусы, вспомнит эмоции первого погружения в проект и больше никогда не уйдет из него. Такое возможно лишь на короткое время.
Традиционным примером этого феномена является вселенная World of Warcraft. Проект полюбился игрокам, потому что в нем не нужно было тратить тысячи часов для получения ценных наград. Даже спустя 20 лет после запуска проекта игра продолжает демонстрировать феноменальные результаты — в ноябре 2024 года онлайн-аудитория проекта составляла 156 млн игроков. Однако если посмотреть на динамику количества подписчиков WoW, то с каждым обновлением активность аудитории сначала возрастает, а затем постепенно падает спустя некоторое время. Даже в таком проекте некачественная работа студии приводит к массовому уходу пользователей, и ностальгия в этом случае не спасает. Например, после выхода обновления Shadowlands в 2020 году количество подписок достигло исторического за 20 лет минимума. Основная критика игроков была направлена на то, что Blizzard сломали оригинальную историю вселенной.

На отечественном рынке в качестве примеров долгоживущих игр можно привести Perfect World и Warface. Первая вышла в 2008 году, и большинство геймеров знают ее как классику MMORPG. За годы развития проекта в России сложилось комьюнити игроков, которое продолжает изучать вселенную Пань Гу. Для большинства из них Perfect World подсознательно связана с воспоминаниями о молодости, а для некоторых — о первом знакомстве со своей второй половинкой или лучшим другом, которых они встретили в игре. Фанаты вселенной все еще продолжают возвращаться в проект, который поддерживается и развивается разработчиком Beijing Perfect World, и даже приобщают к игре своих подросших детей.

Ситуация с онлайн-шутером Warface иная. Проект появился в России в 2012 году и сразу же обрел свою аудиторию. За 12 лет большинство геймплейных механик было переработано, а также модернизированы различные составляющие игры. Многие российские геймеры, знакомые с шутером, возвращаются в игру и заново испытывают эмоции, которые были при первом знакомстве в 2012 году. Разработчик Astrum Entertainment постоянно улучшает Warface, чтобы игра не теряла свою актуальность как для заядлых игроков, так и для новичков.


Всегда ли ремейки и сиквелы окупаются
Существует распространенный миф о том, что стоимость разработки ремейка или ремастера обходится разработчикам чуть ли не бесплатно. В реальности расходы сокращаются только за счет готового сценария, и разработчикам приходится мириться с большими тратами. Зачастую оригинальная игра портируется на современный движок из-за недостатка функционала старого. Например, Silent Hill 2 2001 года был выпущен на кастомном движке для Playstation 2, а ремейк 2024 года — на новейшем пятом поколении Unreal Engine.


В игры добавляются новые механики, которых не хватало в оригинале и которые привлекают игроков, незнакомых с серией. Например, в Resident Evil 1996 года геймеры наблюдали за Леоном через камеру, «прикрепленную» к стенам, полу или потолку. Очевидно, что такой подход давно изжил себя, поэтому в переиздании студия Capcom сделала всем привычный вид из-за плеча.
Чтобы понимать, почему ремейки не являются дешевым инструментом для заработка денег, и почему они стоят как полноценные игры, нужно учитывать экономические факторы. Одна из главных статей расходов любой компании — зарплаты сотрудников. Среднестатистическая зарплата американского рабочего увеличилась на 48% в период с 2000 по 2023 год, то есть с $39 тыс. до $81 тыс. Оплата разработчика в США с 2000 по 2024 года выросла на 34%, с $40 тыс. до $116 тыс. Более того, только с 2010 по 2023 год количество занятых в геймдеве США выросло со 124 тыс. до 269 тыс. человек, что еще больше повысило финансовую нагрузку.
Все это в совокупности с расходами на маркетинг и масштабное тестирование огромных проектов, а также инфляцией показывает современную картину AAA-разработки (разработки высокобюджетных компьютерных игр) — если до 2019 года стоимость проекта составляла $50-150 млн, то на каждый релиз 2024-2025 годов уже заложено более $200 млн. Расходы на ремейки остаются в тайне, однако можно предположить, что разница небольшая. Учитывая, что, по предположениям аналитиков, разработка ремейка Final Fantasy 7 обошлась в $144 млн, становится понятно, почему ремейки в магазинах стоят как «полноценные игры» по $40.
Как бы то ни было, главная причина популярности ремейков сегодня — наличие спроса на такие игры у аудитории. Разработчики не придумывают кардинально нового, пока в этом нет нужды. «Сегодня мы наблюдаем эпоху ремейков. Если ситуация не изменится, предполагаю, что разработчики будут просто удовлетворять растущий спрос на такие игры. Игроки получают удовольствие от повторных прохождений любимых игр, а их высокий энтузиазм стимулирует создавать еще больше ремейков», — подчеркивает гейм-директор Naughty Dog Мэтью Галлант.
На фоне популярности этого формата игр некоторые представители сообщества утверждают, что создать успешный ремейк, ремастер или сиквел легко. На самом деле, какой бы популярной ни была франшиза, и какой бы огромный финансовый успех она не гарантировала, если качество проектов будет на низком уровне, аудитория со временем потеряет лояльность к бренду несмотря на ностальгические чувства. К примеру, серия игр The Grand Theft Auto гораздо популярнее серии Mafia, что подтвердилось объемами продаж недавних ремастеров: к 2023 году было продано около 21 млн копий GTA: Trilogy. И хотя франшиза имела огромный финансовый успех, была и обратная сторона медали. Только ленивый фанат не выразил свое недовольство по поводу некачественного ремастера Rockstar Games, во многом сравнивая результат с Mafia: Trilogy, которая была более успешна. На самом деле студия отдала разработку ремастера на аутсорс — ей занималась Grove Street Games, специализирующаяся на создании мобильных игр. Конечно, сегодня уже вышло несколько патчей с исправлением багов, однако такое отношение студии надолго запомнится фанатам серии.

Нынешняя ситуация с Ubisoft Entertainment — пример, как огромная финансово успешная франшиза может оказаться в кризисе из-за ставки на ностальгические чувства игроков. Французский гигант обрел славу благодаря легендарной франшизе Assassin’s Creed. После ошеломительного успеха первых шести частей менеджмент сконцентрировался на введении в игры микротранзакций. При этом качество проектов получало критику со стороны игроков, в особенности после выхода Assassin’s Creed Rogue.

Из-за веры фанатов в то, что новые части повторят успех классических серий, популярность франшизы оставалась на приличном уровне — в 2020 году было продано от 10 до 15 млн копий Assassin’s Creed Valhalla, что аналогично объему продаж Assassin’s Creed IV Black Flag 2013 года. При этом динамика стоимости акций Ubisoft Entertainment начала демонстрировать спад после января 2018 года, а к декабрю 2024 года акции обесценились на 87%. За этот период стоимость акций снизилась с $91 до $11 за штуку.
Таким образом, мы видим, что даже крупные компании не всегда могут долго поддерживать интерес аудитории к своим проектам за счет только ностальгических чувств. Ностальгия — удобный инструмент, однако только этого ингредиента недостаточно для золотого рецепта ремейка, ремастера или сиквела. Необходимо добавлять новые механики и улучшать старые, подробно прорабатывать сценарий, исправлять ошибки прошлого и предоставлять пользователям полноценный опыт без чрезмерного акцента на микротранзакциях.
Золотой рецепт ремейка: как дать аудитории то, что она хочет?
Современные технологические возможности геймдева несравнимы с возможностями 1990-х, когда игры были буквально пиксельными. Однако ситуация не так очевидна, как это может показаться. С одной стороны, действительно, есть объективный спрос на улучшение графики и обновление механик в старых играх. С другой стороны, главная ошибка, которую зачастую допускают разработчики в ремейках — это считать, что новое есть лучшее.
Спрос на технологическое обновление игры решают ремастеры. Контент-агентство в области геймдева Virtuos в своем исследовании 2024 года сделало вывод, что ремастеры становятся финансово успешными, если выпускаются в течение 5 лет после оригинальной игры. Однако существуют и исключения, такие как The Last of Us Part 1 Remastered 2022 года, выпущенная спустя 8 лет после оригинальной части и одна из немногих достигшая продаж в 2 млн копий. Студия Naughty Dog использовала технологии для дополнения изначальной атмосферы проекта. «Эстетика была важна как в оригинальной части, так и в ремейке, но десятилетие технологического развития позволило сделать персонажей и окружающий мир более реалистичными… А внедрение ИИ повысило интеллект врагов, улучшив геймплей», — подчеркивает гейм-директор Naughty Dog Мэтью Галлант. При этом как оказалось, игрокам не особо важна графика, поэтому они критиковали студию за слишком завышенную стоимость.

Что касается ремейков, Virtuos указали, что 70% проектов, выпущенных спустя 11-15 лет, и 80% проектов, выпущенных спустя 16-20 лет после оригинальной серии, становятся финансово успешными и продаются тиражом более 2 млн копий. Причем в отчете подчеркивается, что ремейки «должны обладать значительной добавочной ценностью для пользователя, чтобы оправдать свою высокую стоимость».
По этому вопросу гейм-дизайнер Capcom Кадзунори Кадои подчеркивает: «Если мы полностью скопируем оригинальную часть…, игрокам не будет весело и интересно». В то же время продюсер Capcom Йошиаки Хирабаяси добавляет: «Мне кажется, что людям нравятся те ремейки, которые проявляют должную любовь к оригинальной работе с помощью контента, который включает одновременно то, куда ремейк превознес изменения, и то, что осталось неизменным». В этом и состоит правило золотого рецепта ремейка — он должен выдерживать идеальный баланс между сохранением атмосферы оригинальной серии, из-за чего и возникает чувство ностальгии, и обновлением, которое дарит новый игровой опыт. Ярким примером такого подхода является ремейк Dead Space, разработанный студией Motive Studio. В игре были глубоко изменены графика и игровые механики, однако при этом проект сохранил атмосферу хоррора, за что оригинальную серию и полюбили фанаты.

Упоминание Capcom здесь не просто так. Многие эксперты подчеркивают исключительный навык японской студии делать качественные ремейки. Британский игровой журналист, блогер и владелец YouTube-канала Game Maker's Toolkit Марк Браун вовсе называет Capcom «Королем ремейков». Автор выявил формулу идеального ремейка компании, состоящую из трех столпов — модернизации, исправления ошибок и доступности. Рассмотрим этот рецепт на примере последних ремейков студии — 1-4 частей серии Resident Evil.
Capcom не видят смысла выпускать те же игры лишь с улучшенной графикой. Они стремятся отказаться от устаревших механик и добавить новые, к которым современные геймеры уже привыкли — например, сохранения и быстрые перемещения по карте. Студия старается значительно изменять геймплей. В ремейке Resident Evil 4 отказались от оригинальной механики, когда Леон не мог стрелять при перемещении. Однако Capcom понимали, что именно это было чуть ли не главным фактором вовлечения. Игрок не мог позволить себе поторопиться, потому что из-за угла могло выскочить очередное опасное существо, на которого он физически не успеет навестись. Ради баланса постоянного чувства опасности Capcom взамен увеличила количество и агрессивность врагов. В Resident Evil 3 Capcom исправили чрезмерную сложность главного антагониста Немезиса, который ранее вызывал у игроков искреннее чувство ужаса и отчаяния, а в ремейке стал проходным противником.

Перед выпуском ремейков Capcom проводит массивную работу над ошибками оригинальных частей, которые стало возможно исправить с помощью современных технологий. В оригинальной части Resident Evil 4 игроки массово негодовали из-за беспомощности напарницы главного героя Эшли, которую в одном моменте игры необходимо защитить — она вечно уходила от игрока и умирала. Очевидно, в 2005 году возможности искусственного интеллекта была сильно ограничены, но даже в ремейке 2023 года Capcom решили полностью не исправлять эту ошибку, понимая, что она уже стала изюминкой части. Они сделали поведение Эшли более интеллектуальным, увеличили запас здоровья, но все же оставили ее беспомощной.
Наконец, доступность в ремейках Capcom необходима для снижения порога входа новичкам, не знакомым с серией Resident Evil, и для заботы о людях с ограниченными возможностями. Например, в каждом ремейке был введен упрощенный режим, а также множество других инклюзивных функций. Их можно включить самостоятельно в настройках игры, так как они сильно упрощают прохождение.
Эпоха ремейков: кризис или этап развития?
Мнение о том, что ремейки стали популярным среди разработчиков форматом за счет дешевизны разработки или отсутствия новых идей — в значительной степени преувеличено. На самом деле, причина этого тренда более проста и объективна. Сегодня существует очевидный спрос на старые игры со стороны целевой аудитории геймдева — миллениалов, которые хотят вновь окунуться в атмосферу любимых игр детства. Более того, сами разработчики зачастую относятся к миллениалам, поэтому справедливо сказать, что сегодня миллениалы делают игры для миллениалов. Ностальгия приводит к закономерной эпохи ремейков, которую переживает игровая индустрия. Рано или поздно такой запрос пропадет, и геймдев будет ждать совершенно новая креативная страница в его истории. Например, 13 декабря 2024 года на церемонии The Game Awards 2024 Naughty Dog представила новый проект Intergalactic: The Heretic Prophet в необычном для себя космическом-фэнтезийном сеттинге. Вероятно, новая глава в истории разработчика уже стоит на пороге.
➤ Подписывайтесь на телеграм-канал «РБК Трендов» — будьте в курсе последних тенденций в науке, бизнесе, обществе и технологиях.