Максим Михеенко — РБК: «Россия станет оазисом игровой индустрии»

Фото: Владислав Шатило / РБК
Фото: Владислав Шатило / РБК
Cооснователь калифорнийской 5518 Studios Максим Михеенко рассказал РБК, что ждет стремительно развивающуюся игровую индустрию в ближайшие годы, почему Россия и СНГ будут ее «оазисом», за чем следить и во что вкладываться

Хайлайты разговора

  • 2020 год был переломным в восприятии игровой индустрии в России, теперь в нее инвестируют такие игроки, как Роман Абрамович.
  • Индустрия растет рекордными темпами, и это будет продолжаться. Она еще не исчерпала свой потенциал и способна удивлять — в отличие от кино.
  • Будущее — за подписочной моделью. Большие игры продолжат выходить, но их не нужно будет покупать. Xbox Game Pass — флагман этой тенденции.
  • Инвестиции в игровую индустрию всегда сопряжены с риском, поскольку очень трудно предугадать результат творческого процесса. Большие корпорации и непрофильные инвесторы этого не понимают, с этим связаны громкие провалы.
  • Технологии с самым большим потенциалом — это нейроинтерфейсы и облачный гейминг.
  • Россия и СНГ будут «оазисом» игровой индустрии, пока местные специалисты предлагают наилучшее соотношение цены и качества. Затем это место займут Мексика, Вьетнам и Филиппины.
  • Cвоих AAA-проектов в России почти нет, поскольку инвесторы не хотят играть вдолгую, но это меняется.
  • Через несколько лет всей индустрией будут управлять пять-десять гигантских компаний. Но пока что на этот рынок можно успеть войти.

Об эксперте

Максим Михеенко — российский предприниматель и инвестор, старший вице-президент и сооснователь калифорнийской 5518 Studios. Компания занимается созданием 2D- и 3D-графики для крупнейших мировых студий, в том числе для таких франшиз, как Call of Duty и Marvel's Spider-Man. В 2020 году выручка компании составила $2 млн, а в феврале 2021-го она была поглощена британским конгломератом PTW (один из мировых лидеров по разработке решений в области видеоигр, цифровых развлечений и интерактивных медиа).

— Ты начинаешь многие свои публичные выступления с попытки объяснить аудитории, что видеоигры — это не просто детское развлечение, а серьезный бизнес. Неужели в 2021 году, когда игровая индустрия обходит по капитализации любую другую отрасль индустрии развлечений, это все еще нужно кому-то объяснять?

— За прошедший год игровая индустрия заработала $180 млрд, обойдя и кино, и музыку вместе взятые. В Англии и Америке это уже всеми признанная индустрия, в которой есть крупные многомиллиардные игроки. В России и СНГ же все только начинается.

У нас есть Playrix (Одна из самых успешных студий разработки мобильных игр в мире. — РБК Тренды), которая оценивается в несколько миллиардов долларов, Mail.ru, которая тоже потенциальный миллиардер — и пока все. Поэтому у аудитории СНГ, особенно у людей старше 35 лет, остается ощущение, что это все еще «игрушки».

Но 2020 год, на мой взгляд, был переломным. Роман Абрамович инвестировал $20 млн в игры, Михаил Прохоров вложил $100 млн в виртуальную реальность. Большие ребята из списка Forbes наконец-то увидели в этом тренд будущего. Произошла пандемия, которая стимулировала рост индустрии.

Поэтому сейчас все меньше приходится убеждать людей в том, что это серьезно. В ближайшие пять лет индустрия будет расти на 20-30% в год. Во многом потому, что «вау-эффект» в играх пока не достигнут в такой степени, как в кино, и уж тем более в литературе или музыке.

— Можешь пояснить про «вау-эффект»? Чем в этом плане современные игры отличаются от кино и сериалов?

— Netflix вывел сериалы на такой уровень, — по картинке, подаче и доставке, — что впечатлить зрителя уже почти невозможно. То же самое произошло и с кино — после «Мстителей» и «Аватара». В играх же все только начинается, потому что здесь совершенно другие технологии. Постоянно выходят новые видеокарты, процессоры, консоли. Мы не еще не достигли пика визуального насыщения, хотя и подобрались к нему очень близко.

Новые игры на PlayStation 5 и на Xbox Series X уже выглядят как голливудские блокбастеры. Но кроме картинки у игры есть и такие составляющие, как искусственный интеллект, физическое взаимодействие со средой, нелинейные сюжеты — развитие в этих направлениях только начинается.

Фото:Shutterstock
Индустрия 4.0 PlayStation 5: будущее гейминга или несвершившаяся революция?

— То есть графика, на твой взгляд, скоро достигнет сингулярности, и на первый план выйдут другие элементы?

— Да, совершенно точно.

— Но при этом как раз из-за развития графики постоянно увеличивается стоимость создания игр. Из-за этого большие игры становятся все более «усредненными» и целятся в каждого человека на планете — иначе вложения не окупятся. Получается, в какой-то момент индустрия вырвется из этого круга?

— Верно, игровые блокбастеры постепенно становятся блокбастерами киношными: им нужно целиться абсолютно во всех. Call of Duty, NHL и FIFA стабильно выходят каждый год, при этом новизны в них не так много.

Но есть вау-технологии, которые способны подарить эту самую новизну и вывести игры на новую ступень. Это прежде всего стриминг игр, благодаря которому мы получаем отличную картинку на любом слабом ноутбуке или даже на телефоне — нужен лишь хороший интернет.

Я буду покупать уже не игру за $50, как ту же Marvel’s Spider-Man, а подписку на месяц, либо же буду оплачивать минуты игры. Игра мне наскучила за пять минут — все, включаю следующую. Как ролик на YouTube переключить. Монетизация тут уже будет совершенно другая.

— Какой именно будет монетизация при такой модели?

— Сейчас есть три типа монетизации. Free-to-play, — это когда сама игра бесплатна, но максимально заточена на то, чтобы выжать из игрока донаты. 99 человек ничего не купят, а один купит на $100. Второй тип — как раз платные игры за $50-60, вроде той же Call of Duty или Last of Us. Их сейчас выходит все меньше, потому что стоимость разработки сильно выросла, а игроки ждут от них чего-то невероятного — мозг уже привык к тому, что контент можно получать бесплатно.

Третий вариант — это игры от независимых разработчиков за $10-20. Там есть необычные фишки, новый геймплей, и все это за небольшую цену. Это в каком-то смысле похоже на кино для более взрослой аудитории (чистый артхаус).

Фото: Владислав Шатило / РБК
Фото: Владислав Шатило / РБК

И сейчас появится четвертый тип монетизации — это подписки. Xbox Game Pass (сервис от Microsoft, который предоставляет пользователям Xbox доступ к обширной библиотеке игр за ежемесячную плату. — РБК Тренды), на мой взгляд, это уникальное явление: многие покупают новый Xbox вместо PlayStation исключительно из-за него. Убедить пользователя покупать новую игру за деньги, если я могу за условные $10 в месяц получить целую библиотеку из топовых игр, будет все сложнее и сложнее.

Подписочная система, которую Netflix протестировала на сериалах, приходит (конечно, с адаптацией) в игровую индустрию — и, вероятно, за этим и есть будущее.

— Смогут ли компании финансировать создание высокобюджетных игр, если люди массово перейдут на подписочную модель?

— Да, смогут: так корпорации будут привлекать игроков в свои подписочные сервисы. Сейчас уже есть маленькие звоночки в этом направлении — например, эксклюзивность S.T.A.L.K.E.R. 2 (продолжение крайне популярной в СНГ игры от украинской студии GSC Game World, которое, как ожидается, станет эксклюзивом платформ от Microsoft. — РБК Тренды) для Xbox Game Pass. И их будет все больше.

Задача современных больших одиночных игр от ведущих корпораций (Sony, Microsoft) уже давно не в том, чтобы окупиться, а в том, чтобы привлечь пользователей на платформу. Главное, что сейчас ищут крупнейшие издатели — это удержание игрока на своей платформе, в экосистеме. Впоследствии им будет нужно, чтобы клиент оставался в игре/на платформе дольше, больше платил за внутриигровые покупки или же за минуты стриминга.

Об инвестициях в геймдев

— Как ты объяснишь провал попыток Google и Amazon войти в игровую индустрию? Было вложено множество денег и усилий, а на выходе получился пшик.

— Игровая индустрия отличается от классического ИТ-бизнеса, которым привыкли заниматься Amazon и Google. Там важна структурность, пунктуальность, безэмоциональность. В игровой же индустрии важны эмоции и страсть — и это невозможно просто «заложить в бюджет». Мы можем заложить «создание 20 детализированных 3D-персонажей», но не можем предугадать на 100% эмоции игрока — будет ли ему интересно, понравятся ему эти персонажи или нет.

Amazon попытался зайти в геймдев при помощи денег и своей инфраструктуры. Они нанимали топовых специалистов, но не смогли создать творческую среду: то, чем славятся Naughty Dog, Sony Santa Monica Studio, Rockstar North (разработчики видеоигр. — РБК Тренды), где принято давать право на ошибку.

Игровая индустрия — это во многом про эксперименты, про пробу пера. Посмотрите, например, на успех финской компании Supercell (создатели Clash of Clans и Brawl Stars — одних из самых популярных мобильных игр в мире. — РБК Тренды). Это команда, которая ориентирована не на финансовые показатели, а на то, насколько сотрудникам комфортно делать игры и насколько эти игры нравятся аудитории. Если все это заложено в жесткий бюджет, четко утвержденный корпорацией при старте работ, экспериментировать в процессе разработки становится очень сложно.

Экономика инноваций Что значит «быть инновационным» и как создать инновационную культуру

То же самое и с непрофильными инвесторами. Они порой приходят и говорят: «вот вам миллиард, сделайте нам игру, хотим через год гарантированно получить два миллиарда». Но так здесь не работает, это не нефтевышка.

— Ты говорил, что в игровой индустрии сейчас выгодней создавать b2b-стартапы, чем непосредственно создавать игры. Можешь прокомментировать эту мысль чуть подробнее?

— Сделать b2b-стартап и продать его той же Amazon сейчас пока еще чуть проще, потому что в этой сфере сейчас крайне низкая конкуренция. Сделать свою игру и заработать на ней сложнее, потому что здесь слишком много игроков.

— Куда смотреть в первую очередь, если я хочу создать b2b-стартап или инвестировать в него?

— В сегменте b2b сейчас главное — уметь находить узкие места в работе больших корпораций. Возможности здесь безграничны: Microsoft, Google или Amazon готовы платить очень большие деньги за любой шанс улучшить свои показатели даже на 0,5% (при масштабах гигантов это десятки и сотни миллионов долларов).

Смотреть стоит на возможности, которые сейчас недораскрыты. Прежде всего — это искусственный интеллект. Например, стартап Promethean AI, созданный бывшим техническим арт-директором Naughty Dog Андреем Максимовым (Uncharted), позволяет разработчикам ускоренно создавать виртуальные миры с большим количеством визуального контента при помощи ИИ.

Фото: Владислав Шатило / РБК
Фото: Владислав Шатило / РБК

Возможно, имеет смысл смотреть в сторону плагинов, упрощающих процесс создания стилизованной 3D-графики для игр (в духе Fortnite, Paladins). Еще одна горячая потребность — в ускорении процесса анимации реалистичных лиц.

О будущем технологий

— Предлагаю блиц — я называю технологию, а ты говоришь, как ты к ней относишься, и веришь ли в ее потенциал. Домашний VR?

— Я не верю в домашний VR в перспективе ближайших пяти лет. При этом VR для enterprise-сегмента, — это скучная, но существующая и стабильная индустрия.

Посмотрите на проект Cerevrum от Наташи Флокси (Санкт-Петербург). Она занимается внедрением виртуальной реальности в «Пятерочку», «Сбербанк», РЖД и так далее, — для обучения сотрудников. И это, доказано на практике, вполне эффективно.

Фото:Qilai Shen / Bloomberg
Экономика инноваций Какие задачи корпоративного обучения решают новейшие VR-устройства

— А что насчет VR-парков, площадок, комнат и так далее?

— Они вроде бы существуют, в США их открывают довольно много. Есть дорогостоящий стартап The VOID, который подписал контракт с Lucasfilm (Подразделение Disney, которое занимается проектами по вселенной «Звездных войн». — РБК Тренды) для создания виртуальной реальности по «Звездным войнам».

Но меня пугает то, что там все еще нет удержания. Ты туда заходишь, тебе прикольно, но возвращаться почему-то не хочется. Когда они избавятся от неприятных последствий для организма, добавят тактильные ощущение — это будет новый виток развития. Но пока что эта технология в зачаточном состоянии для широких народных масс.

— Нейроинтерфейсы — например, обезьяна Илона Маска с вживленным в мозг чипом, которая играет в игры при помощи силы мысли.

— А вот это уже действительно будущее — как Tesla десять лет назад. Девять из десяти таких компаний скорее всего умрут, но десятая увеличит вложения в десять или в 100 раз. Мы смотрим в этом направлении в нашем R&D отделе.

— Дополненная реальность?

— Как только Apple или Samsung представят свою версию AR — это будет огромный буст для технологии. Скорее всего, это будет что-то вроде Apple Watch — небольшой помощник, который не сильно мешает и немного дополняет пользовательский опыт. Для этой индустрии нужны будут новые геймдизайнеры, новые специалисты — те, кто мыслят свежо и нестандартно, поскольку это совершенно новый формат взаимодействия человека с интерфейсом. Как сделать так, чтобы я использовал AR каждый день, и меня это не напрягало — это огромный вопрос.

— Облачный гейминг. Ты не раз говорил, что веришь в эту технологию — но почему тогда та же Stadia (облачный игровой потоковый сервис от Google) не показала таких результатов, на которые явно рассчитывала компания? Время еще не пришло?

— Да. Google Stadia не удалось создать весомую причину пользоваться именно их сервисом. Их эксклюзивные игры были неплохими, но не прорывными. Наиболее перспективным из подписочных сервисов сейчас выглядит Xbox Game Pass. Стриминговые платформы выстрелят чуть позже, кто из них выйдет победителем мы пока не знаем. Я верю в GeForce Now (сервис игрового стриминга от компании NVIDIA, крупнейшего разработчика графических процессоров. — РБК Тренды), но при этом понимаю, что вряд ли этим победителем будет NVIDIA, потому что это все-таки производитель железа. Выиграет гонку скорее всего производитель контента.

Индустрия 4.0 Как заработать на облачном гейминге

— Как ты видишь будущее индустрии через пять лет. Что изменится принципиально?

— Графика достигнет невероятного уровня, и этот уровень будет доступен для всех.

Цениться будут, в первую очередь, свежесть контента и эксклюзивность — либо игровых механик, либо визуального стиля. Например, в игре Cuphead вся графика и анимации в стиле американских мультфильмов 1930-х годов прорисованы вручную на бумаге.

Парадокс в том, что чем сильнее мы автоматизируем процессы, тем сильнее будет цениться ручной труд. Геймеры захотят снова видеть несовершенство полигонов, «настоящие» косячки.

Наконец, в играх усилится социальная функция. Они по-настоящему превратятся в заменители реального мира. То, что показал Спилберг в «Первому игроку приготовиться», ждет нас через пять-десять лет.

— Есть ли технологии, которые родились в игровой индустрии, а теперь им нашлось применение в реальной жизни»?

— В первую очередь, это системы удержания пользователя. Посмотрите, например, на «Тинькофф Инвестиции», Robinhood и другие подобные приложения. Они донесли поколению зумеров мысль о том, что «играть» в акции — легко. Быстро купил, быстро продал, есть инструменты социализации. Это очень похоже на ту же Roblox (основанная на социальном взаимодействии игровая онлайн-платформа. — РБК Тренды) — только для другой целевой аудитории. Для нового поколения вложить $100 в акции Apple или потратить их на внутриигровые покупки — по ощущениям это примерно уже одно и то же.

— Что ты думаешь о картине будущего, в котором компании анализируют поведение человека в игре и, например, принимают решение о найме в зависимости от этого?

— Уже сейчас есть стартапы, которые анализируют, как человек ведет себя в играх. Насколько он склонен играть в команде и предпочитает личную выгоду общей цели. Это отдельная огромная индустрия.

Об отечественной индустрии и ее будущем

— Насколько я понимаю, принцип работы твоей студии, как и многих других аутсорс-компаний, заключается в следующем: вы продаете зарубежным компаниям результаты труда отечественных специалистов, которые готовы работать за меньшие деньги, чем их западные коллеги. Получается, когда мы станем богаче, такая бизнес-модель потеряет смысл?

— Да. На самом деле те, кто работает в игровой индустрии, в России по соотношению зарплат и качества жизни сейчас живут не намного хуже, чем в Штатах. Большинство компаний сейчас платят очень хорошую зарплату — Mail.ru, Playrix, Saber Interactive (российская игровая студия, работающая на аутсорсе над крупнейшими мировыми проектами. — РБК Тренды) и другие. Мы уже достаточно дорогие; дороже, чем некоторые европейские страны — в Латвии или Эстонии порой платят меньше, чем в Москве или Санкт-Петербурге.

По мнению многих экспертов, в ближайшие пять-десять лет Восточная Европа и СНГ будут одним из оазисов игровой индустрии. По соотношению цены, качества и креатива мы прямо сейчас в топе: не очень дорогие, но при этом очень способные и постоянно растем.

— В Москве и Санкт-Петербурге есть множество разработчиков, которые работают на аутсорсе над известнейшими и крупнейшими играми, но за пределами индустрии об этом будто бы никто не знает...

— В Москве и Питере зарождается мощная культура разработки игр. В Питере сейчас сосредоточены крупнейшие мировые разработчики: это Saber, Sperasoft, Mail.ru, Playrix, Trace. Там к разработчикам игр относятся уважительно и по крайней мере понимают, что они есть.

В провинции же люди все еще думают, что если человек играет в игры или делают их, то он как бы «из детства», и навешивают на него соответствующие ярлыки. И это наше преимущество: из-за этого отношения многие, кто могли бы, все еще не попали в геймдев.

В игровой индустрии ты не получаешь никаких особых преимуществ от того, что находишься в Москве или Питере. Здесь неважно, где ты находишься, поэтому регионы смогут очень мощно заявить о себе.

Фото: Владислав Шатило / РБК
Фото: Владислав Шатило / РБК

— Если все настолько глобализировано, имеет ли вообще смысл говорить о российской игровой индустрии? У нее есть какая-то особая специфика?

— Есть компания в Швейцарии, которая делает игры про поезда на очень узкую аудиторию. Поскольку это Швейцария, они делают эти игры очень долго и очень дорого. А у нас знакомые ребята из Ростова-на-Дону вдесятером получили деньги от местного инвестора, и сделали то же самое в три раза быстрее и с бюджетом в 20 раз меньше. И они «вынесли» швейцарцев — просто потому что, в отличие от тех, кто живет в Цюрихе и работает по шесть часов в день, наши ребята могут работать по 12 часов в день плюс выходные. Благодаря этому в игровой индустрии выживают и маленькие провинциальные города. Другой пример — Джон Ромеро (экс-ведущий гейм-дизайнер iD software и целая легенда индустрии) несколько лет назад переехал из США в небольшой городок в Ирландии для спокойной работы над своими новыми играми.

— Сможет у нас появиться своя студия уровня CD Projekt Red (крупнейшая игровая компания Польши, знаменитая такими играми, как «Ведьмак 3: Дикая охота» и Cyberpunk 2077)? Нуждаемся ли мы в ней, или же аутсорс-студий и мобильных игр вполне достаточно?

— У России, конечно, свой путь — но с точки зрения конкурентоспособности мы уже не менее эффективны, чем Польша или Чехия. Русские художники работают над всеми популярными играми — от Fortnite до Call of Duty. В титрах той же The Last of Us Part II большое количество русских, белорусов и украинцев. Единственное, чего нам не хватает — это больших АА- и ААА-проектов для консолей и ПК. Но это то, что ищут сейчас многие инвесторы.

— В чем причина того, что у нас все еще так мало AAA-проектов (AAA — неформальный термин, обозначающий класс высокобюджетных видеоигр)?

— У инвесторов часто нет желания играть вдолгую. Вырастить в России студию вроде Naughty Dog можно. Вопрос в том, кто готов ждать десять лет, вкладывая сотни миллионов долларов в расчете на успех, которого может и не случиться. Но люди потихоньку начинают понимать, что мобильный рынок крайне перегрет, и начинают смотреть на ПК и консоли. Atomic Heart (видеоигра, разрабатываемая российской студией Mundfish. — РБК Тренды) получила огромные инвестиции во многом потому, что она уникальна, свежа, и она сейчас действительно такая одна.

Фото:Koshiro K / Shutterstock
Экономика инноваций Как инвесторы находят Google, Facebook и SpaceX раньше других

О работе и бизнесе в геймдеве

— Ты объясняешь свой успех тем, что к тому моменту, как ты решил основать свою 1518 Studios, ты был известным художником, и представители крупных компаний знали, что тебе можно доверять. Значит ли это, что если я хочу основать, скажем, аутсорс-студию, мне тоже сначала стоит завоевать имя в индустрии — или в этот бизнес все-таки можно войти иначе?

— Есть разные кейсы. Лично я прошел весь путь от младшего 3D-художника до руководителя студии, и мне было немного проще — но я потратил на это около 17 лет. Тогда игровая индустрия только начиналась — сейчас это, наверное, не лучший путь, потому что мы не знаем, что произойдет через 17 лет. Позиции 3D-художника в нынешнем понимании, скорее всего, уже просто не будет. Дети, которые сейчас учатся на программистов, тоже могут остаться не у дел, потому что позиция программиста за это время сильно изменится. Индустрия стала гораздо быстрее.

Сейчас решают очень узкие специальности. Мы постоянно ищем художников по волосам, потому что это супер редкая профессия. Человек, который делает и 3D-волосы, и пулеметы, и персонажей, нам не нужен — потому что он будет делать либо все очень средне, либо что-то из этого плохо. А человека, который просто делает прически, сейчас возьмут и в Disney, и на Call of Duty, и к нам, причем за очень большую зарплату.

— Звучит как нестабильная работа: ты в совершенстве научился делать волосы, но завтра вдруг выходит новый плагин, который полностью автоматизирует твою работу.

— Просто нужно уметь адаптироваться. Кто будет делать 3D-волосы, когда выйдет этот плагин? Тот же самый художник по волосам. Для профессионалов выход каждого нового плагина или обновления — это не сигнал «меня сейчас выгонят с работы», а вызов: «О, так я могу делать еще круче и еще быстрее? Класс! Смогу сделать больше работы в те же сроки».

С каждым годом люди, которые долго находятся в профессии, выпадают из нее. У нас работают всего три человека старше 37 лет — просто потому, что люди старше не выдерживают рабочий темп. Но те, кто остаются в индустрии и работают над собой, — и в 35, и в 40 могут быть очень востребованы!

Фото:из личного архива
Экономика инноваций Герд Леонгард: «Через 10 лет все программисты станут безработными»

— Может ли индустрия бесконечно существовать в таком режиме — когда подавляющее большинство профессионалов выгорает за десять лет?

— Да, индустрия выжигает. В 35 ты уже во многом ветеран, в 40 уже вообще очень сложно конкурировать с молодыми (но удается — и это отдельный респект тем, кто в индустрии давно и все еще «в седле»)! Но при этом постоянно приходят новые кадры, молодежь.

Есть люди типа основателя Nival (российская студия, знаменитая по работе над Heroes of Might & Magic V, «Аллодами Онлайн» и другими знаковыми играми. — РБК Тренды) Сергея Орловского — он в свое время заработал на достойных проектах заметное количество денег и теперь живет на Кипре, делает новые проекты. Но посмотрите на компании прошлого: «Акелла», «Новый диск» — где все эти люди? Большинство людей из геймдева, которым за 40 лет, мы просто больше не видим. В Америке практически все то же самое.

— Подобные особенности часто объясняют фразой «просто индустрия еще молодая». Но геймдеву уже несколько десятков лет; как долго может индустрия оставаться «молодой»? Изменится ли это, и если да, то когда?

— Около 20 лет назад было очень много мелких и средних студий, сейчас их становится все меньше. Нашу компанию несколько месяцев назад тоже поглотила крупная корпорация PTW. Конкурировать на рынке, поделенном между большими корпорациями, очень сложно для средних компаний. У них осталось еще года два-три, но даже в 2020-21 годах мы увидели дикий объем поглощений: все друг друга покупают.

Через несколько лет останется только пять-десять международных мастодонтов, которые будут управлять всей индустрией, похожее случилось с киноиндустрией в свое время. Большие корпорации могут позволить себе тратить кучу ресурсов на R&D и создавать уникальные инструменты только для себя или инвестировать в будущее, не ожидая быстрого возврата средств.

Например, подвески практически для всех автомашин сейчас делает одна транснациональная корпорация. То же самое скоро, возможно, произойдет и с графикой для игр. Посмотрите на гигантов аутсорса уровня Virtuos, Original Force, Keywords, PTW. Они уже так или иначе работают над 85-90% игровых проектов в мире.

При этом в ближайшие два-три года все еще есть смысл создавать собственные игровые компании, искать свежие идеи, инвестировать в игровую индустрию. Мы все еще в золотой лихорадке, но она заканчивается.

Обновлено 22.04.2021
Главная Лента Подписаться Поделиться
Закрыть