Разбор «Черного зеркала»: появятся ли чипы для погружения в свои страхи

Фото: HQuality / Shutterstock
Фото: HQuality / Shutterstock
РБК Тренды продолжают разбор британского сериала «Черное зеркало». Геймдизайнер Дмитрий Веснин анализирует эпизод «Игровой Тест»: как чипирование воздействует на человека и насколько оно безопасно

Об эксперте: Дмитрий Веснин — преподаватель онлайн-университета Skillbox, геймдизайнер, куратор раздела «Игры и будущее» на «2х2» и автор телеграм-канала Backtracking.

Другие статьи о сериале:

О чем «Игровой тест»

Главный герой оказался без денег во время путешествия. Чтобы заработать на обратную дорогу, он соглашается поучаствовать в тестировании новой игровой системы дополненной реальности. Система анализирует мозг человека, чтобы выяснить, чего он боится. Герою вживляют чип, привозят в заброшенный особняк и оставляют наушник для связи.

Тест начинается: система создает в воображении героя монстров, которые предположительно окажутся наиболее страшными. В отличие от рисованных персонажей в классических компьютерных играх, монстры в «Игровом тесте» словно настоящие: вплоть до того, что если вовремя не спрятаться, будет больно. Когда герой хочет прекратить тестирование, ему приходится добраться до «точки доступа».

Чтобы не портить удовольствие от просмотра сериала, не буду рассказывать концовку, а лучше сосредоточусь на технологиях. Полное описание серии можно почитать тут.

Фото: Netflix
Фото: Netflix

Стоп-слово

Чип, который управляет сознанием человека, на сегодня остается вымышленной технологией. Наиболее близким по смыслу изобретением можно назвать VR. Но в отличие от чипа, VR не может подключаться к органам зрения и слуха, воздействовать на нейроны и транслировать информацию прямо в головной мозг. И главное: VR этичнее.

Вживленный чип не предполагает возможность отказаться от участия в игре, а шлем виртуальной реальности можно снять когда угодно. Нечто похожее бывает в настольных ролевых играх: игроки могут договориться, что если одному из них что-то не нравится, он молча указывает на специальную карточку — это сигнал для всех, что следует сменить тему разговора или скорректировать поведение. То же самое с фильмами ужасов: даже тяжелый психологический хоррор можно выключить в любой момент, хоть и не всегда без последствий.

Эпизод «Игровой тест», напротив, демонстрирует ситуацию, когда герой соглашается на участие в игре, но когда получает откровенно травмирующий опыт, ничего не может сделать. Чипы не реагируют на стоп-слова.

Человеческая нейросеть и комната страха 2.0

Современные компьютерные игры умеют быть ближе к пользователю: учитывать индивидуальные особенности, анализировать поведение, подстраиваться под интересы. Например, если игрок не справляется с количеством монстров, игра может автоматически снижать сложность — но ровно настолько, чтобы сохранить интерес игрока. Или игра дает возможность пользователю детально проработать внешний вид персонажа перед входом в игровой мир — так персонаж становится более личным, а его судьба начинает иметь особое значение.

Футурология Илья Карпинский: «Игры будут ключевой индустрией развлечений будущего»

Технология чипирования выходит за пределы классических игр и виртуальной реальности, полностью погружая пользователя в игру с момента запуска. Игрок сам выбирает уровень страха и устанавливает дозу адреналина, которую хочет получить. Для этого чипу не нужно адаптировать сложность игры или долго создавать персонажа — достаточно доступа к человеческой нейросети. В результате игра превращается из обычной комнаты страха в парках аттракционов в комнату страха 2.0.

Захватывающая компьютерная игра может «продержать» человека за компьютером до утра. Чип из «Черного зеркала» проворачивает 40-минутные события перед глазами героя за 0,4 секунды: игрок не знает, когда именно вошел в этот парк аттракционов и сколько в нем пробыл.

Несмотря на то, что технология звучит футуристично, ее идея не нова. Подобное мы могли видеть в фильме «Матрица», когда герою вживляли обучающие программы, и через мгновения он в совершенстве овладевал боевыми искусствами.

Травма как услуга

Попытка создать игру с сенсорным погружением отходит еще к Древнему Египту. Там появились наборы настольных игр, где нужно было разгадывать послания, передаваемые запахами: специи и благовония смешивали сами игроки. Спустя 5 тыс. лет технология не сильно продвинулась: мы до сих пор не можем синтезировать запахи в домашних условиях. Зато можем показывать игроку образ самого себя в игре.

Благодаря эмпатии игрок чувствует все, что переживает персонаж, вплоть до физических ощущений. Создать подобный мир позволили знания о зеркальных нейронах, которые возбуждаются при наблюдении за другим человеком (или игровым персонажем). Геймдизайнеры добавляют персонажу внешние характеристики игрока — и увлеченный пользователь через какое-то время начинает переживать изображение на экране как действительность.

Фото:Universal University
Экономика образования Александр Минкин — о применении геймдизайна в образовании

Дальнейшая судьба персонажа, как и ассоциирующего себя с ним игрока, зависят от фантазии геймдизайнеров. Так, игра в жанре хоррор может помимо вымышленных травм оставить реальные травматические воспоминания — словно игрок лично пережил все, что происходило на экране. Нанесение травмы, особенно другому человеку, превращается в услугу, за которую можно заплатить.

Спасать и убивать

Чем дальше мы продвигаемся в разработке виртуальной реальности, тем отчетливее видна перспектива создания чипа с полным погружением в любую среду. Уже сегодня виртуальная реальность применяется в образовательных целях: хирурги тренируются оперировать виртуальных пациентов, не боясь нанести повреждения, пожарные изучают типовые планы зданий и оттачивают поведение при пожаре, полицейские доводят навыки стрельбы и задержания опасных преступников до совершенства.

Но технологии не всегда используются в образовательных целях. Военные, которые управляют беспилотными дронами, получают такой же риск нарушения психического здоровья, как и участники реальных боевых действий. Поэтому сегодня пилота нанимают для управления дронами при условии, что ему не придется убивать людей. Его задача — довести беспилотник в зону военного конфликта и нажать кнопку. Когда дрон закончит боевую задачу, контроль вернется пилоту. Формально пилот не лишает никого жизни, что снижает его травматический синдром.

Важность модератора

В сериале героя сопровождает модератор — она отвечает на вопросы, следит за работой системы и выполнением игрового теста. В реальности задача модератора представляется намного важнее, сложнее и опаснее.

Фото: Laurie Sparham / Netflix
Фото: Laurie Sparham / Netflix

В этой игре модератор — это самый близкий к испытуемому человек. Если стоит задача нанести чипированному травму, сделать безвольным, оторвать от круга близких людей, завербовать или получить от него секретные данные, рядом должен быть некий спаситель, который станет для испытуемого новым авторитетом. Эту роль играет модератор: становится другом и фактически говорит, что делать.

В 1967 году американский психолог Мартин Селигман ввел термин выученной беспомощности, подробно изложив метод ломания психики человека. Позднее, он же предложил метод выученного оптимизма, с помощью которого можно, наоборот, воодушевлять людей. И там, и там влияние на самочувствие, восприятие и поведение человека во многом зависит от действий и интенций модератора. Именно модератор определяет, будет зеркало черным или белым.

Вредно всем

Игра Mortal Kombat 11 настолько натурально демонстрирует физические увечья, что разработчикам диагностируют посттравматические синдромы. Игроки VR-реальности переживают эпилептические припадки, в то время как их партнеры по игре могут лишь наблюдать за этим со своего экрана, не зная адреса и не имея возможности вызвать человеку скорую. Некоторые европейские законодатели требуют от разработчиков предупреждать о возможных последствиях для пользователей, но этого явно недостаточно.

В случае с чипом выйти из альтернативной реальности можно только с помощью модератора или, если удастся, то самостоятельно извлечь чип из своего тела. Как экстренный выход из такой программы отразится на психике — пока неизвестно. Отсюда и появляются конспирологические теории о чипировании: люди опасаются, что не они будут управлять ситуацией, а ситуация будет управлять ими.

Фото:Shutterstock
Социальная экономика Почему люди верят в теории заговора

Разработчики должны гарантировать безопасную среду и объяснять, какие риски может нести использование технологии. Эти и другие этические вопросы только предстоит решать и, возможно, человечеству стоит начать разрабатывать систему правил и регулирования, которые не позволят программным ошибкам и злому умыслу разработчиков наносить игрокам вполне реальные травмы.


Подписывайтесь на Telegram-канал РБК Тренды и будьте в курсе актуальных тенденций и прогнозов о будущем технологий, эко-номики, образования и инноваций.

Обновлено 30.10.2021
Главная Лента Подписаться Поделиться
Закрыть