Киберспорт в России: как растущая индустрия создает новые карьерные лифты

Киберспорт в России: как растущая индустрия создает новые карьерные лифты
Рассказываем, как киберспорт из хобби превращается в устойчивую индустрию с собственным рынком, образовательными программами и десятками востребованных профессий

Об авторе: Денис Крюков, руководитель отдела медиа-проектов и киберспорта Astrum Entertainment.

За последние десять лет киберспорт в России совершил качественный скачок: из субкультурного увлечения он превратился в серьезную индустрию с многомиллиардными оборотами. По словам доцента кафедры стратегического и инновационного развития Финансового Университета при правительстве Российской Федерации Михаила Хачатуряна, в 2024 году объем отрасли составил $43,7 млн. Если ранее за индустрией стоял лишь энтузиазм игроков и фанатов, то сегодня она представляет из себя сложную экосистему с четкой бизнес-логикой, инвестициями крупных корпораций и растущим интересом со стороны государства.

По данным исследования аналитического центра АКАР/АРИР/РАМУ при поддержке агентства Cybernetica и Ассоциации игровой индустрии, в России киберспортом увлекается почти треть населения (29,9%). Однако главная трансформация происходит не на виртуальных аренах, а за их пределами. Развитие индустрии создает запрос на десятки профессий, о которых еще десять лет назад не знала широкая публика. Это уже не просто хобби для миллионов, а полноценный карьерный лифт для тех, кто готов смотреть на игры как на высокотехнологичный спорт, крупный медиабизнес и перспективную сферу для приложения своих профессиональных навыков.

Фото: Onur Binay, Unsplash
Социальная экономика Игры, в которые играют люди: почему гейминг — это нормально

Драйверы роста киберспорта в России

Стремительная трансформация киберспорта в России стала возможной благодаря совокупности мощных драйверов. На фоне роста аудитории и успеха отечественных команд за рубежом крупные российские игроки увеличивают инвестиции в отрасль. Например, в 2024 году в шутере Warface среди команд были разыграны 33,7 млн руб. Параллельно, в индустрию заходят и крупные бренды, которые видят в киберспорте эффективный канал для диалога с молодежью и усиливают свои инвестиции в спонсорство и организацию турниров. «Яндекс» в 2025 году объявил о создании собственной киберспортивной команды, а Astrum Entertainment уже не раз проводили турниры по Warface совместно с крупными телекоммуникационными компаниями: в 2024 году прошел турнир Valkerie League среди женских команд совместно с «Билайн», а в 2025 году — соревнования при поддержке «Ростелекома».

Другой важный драйвер развития индустрии — ее интеграция в культурный код. В 2024 году в Казани прошли «Игры Будущего», которые объединили классические виды спорта и киберспорт. По словам руководителя проекта Игоря Столярова, участие в них приняли 116 стран, а общее количество просмотров составило 3,2 млрд. Такой результат демонстрирует изменение в восприятии индустрии не только среди молодежи, но и семейной аудитории. По данным опроса ВЦИОМ в 2025 году, половина респондентов еще не готова назвать киберспорт «реальным видом спорта», но четверо из десяти считают иначе. Эта статистика показательна: если раньше киберспорт воспринимался как узконаправленный вид деятельности, то сегодня он стремительно проникает в массовую культуру.

Развивается и инфраструктурный каркас индустрии за счет появления платформ, которые берут на себя роль организующих хабов и турнирных операторов. Они объединяют игроков, разработчиков и зрителей, обеспечивая полный цикл взаимодействия — от анонса соревнований и регистрации участников до проведения матчей с трансляциями и системой монетизации для команд. Такие платформы уже выходят за рамки обычных игровых лаунчеров, превращаясь в полноценные экосистемы с возможностями для публикации проектов, интеграции внутриигровых сервисов и поддержки сообществ. Среди них, например, платформа VK Play.

Это способствует консолидации рынка и создает устойчивую среду для развития внутренних киберспортивных лиг. Развивается и индустрия киберклубов. По итогам 2024 года рост этого рынка составил 13%, а объем превысил 26 млрд руб. Компьютерные клубы дают любительским командам площадки для совместных тренировок и устраивают локальные турниры, которые дают шанс новичкам проявить себя.

Фото:Shutterstock
Социальная экономика Гейминг на ладони: как мобильный киберспорт стал трендом

Барьеры для развития киберспорта в России

Отечественная киберспортивная индустрия все еще находится на стадии становления. В России формируется регуляторная база, касающаяся статуса киберспорта. С одной стороны, он признан официальным видом спорта еще в 2016 году, с другой — отраслевой бизнес сталкивается с рядом сложностей. Киберклубы не имеют статуса спортивных площадок и не могут рассчитывать на патентную систему налогообложения. Для определения статуса таких площадок в апреле 2024 года была создана Ассоциация развития киберспортивной индустрии, одна из задач которой — добиться различных льгот для участников отрасли. Например, киберспортивные клубы сейчас относятся к индустрии развлечений и платят налог на прибыль по общей системе со ставкой в 20%, а если их отнесут к статусу спортивных, то ставка опустится до 6%.

В некоторых регионах России индустрия развивается менее стремительно из-за низкой поддержки со стороны игроков рынка и государства. Москва и Санкт-Петербург — лидеры в развитии отрасли, в которых сосредоточено наибольшее количество киберспортивных клубов, арен для проведения турниров и другой необходимой инфраструктуры. В регионах с развитой IT-инфраструктурой также наблюдается активное развитие киберспорта. Однако, дальневосточный регион требует повышенного внимания властей для стимулирования развития отрасли. На этом еще в 2023 году акцентировал внимание президент Владимир Путин, предложив развивать региональные киберспортивные центры и предусмотреть проведение ежегодного международного турнира на территории ДФО. Уже в 2024 году президент Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит отметил успехи в развитии индустрии и отчитался о проведении в регионе международного турнира «Киберфест», который посетили участники из Китая и Ирана. В 2025 году продолжилась работа над сокращением разрыва в уровне регионального развития киберспортивной индустрии.

Для долгосрочного динамичного развития отрасли необходим крупный объем инвестиций. Несмотря на высокие темпы роста, инвесторы все еще осторожны в отношении вложений в эту сферу. Аналогичная ситуация складывается с привлечением рекламодателей и спонсоров — некоторые компании все еще не так хорошо знакомы с индустрией киберспорта и не знают, каких результатов ожидать от вложений в нее.

Фото:Freepik
Индустрия 4.0 Какими будут Олимпиады будущего: киберспорт и роботы

Образование в киберспорте

В 2023 году ВШЭ подписала соглашение со «Сколково», «Сколтехом» и Федерацией компьютерного спорта о создании исследовательского центра в области игровых технологий. Это знаковый шаг: индустрия становится системной и требует долгосрочной подготовки кадров, а не только «самоучек».

Если раньше путь в киберспорт чаще всего начинался с самообучения и бесконечных часов практики, то сегодня формируется полноценная образовательная система. Онлайн-курсы и кружки позволяют начинающим игрокам и специалистам освоить базовые навыки: от технического понимания игровых механик до психологии командной работы. Тренировочные программы при клубах обеспечивают стажировки и реальный опыт под руководством наставников.

Важный этап — интеграция киберспорта в систему высшего образования. Уже несколько российских вузов открывают профильные направления, готовя не только игроков, но и специалистов по менеджменту, аналитике и маркетингу.

Важную роль в развитии инфраструктуры играют региональные федерации киберспорта, которые действуют в большинстве субъектов России. Они не только координируют локальные турниры и школьные чемпионаты, но и помогают выстраивать систему массового вовлечения молодежи, создавая «входной уровень» для будущих профессионалов. Такие структуры часто становятся посредниками между образовательными учреждениями, клубами и органами власти: где-то они внедряют кружки по киберспорту при школах, где-то открывают секции при спортшколах или центрах дополнительного образования.

Благодаря этому региональные федерации формируют основу для дальнейшего укрепления образовательной системы. Они позволяют не только выявлять перспективных игроков, но и готовить специалистов за пределами сцены — тренеров, судей, комментаторов. В совокупности это отражает тенденцию к децентрализации киберспорта: индустрия развивается не только в Москве и Санкт-Петербурге, но и в регионах, что делает рынок более устойчивым и открытым для талантов из разных уголков страны.

Фото:E TERRA MEDIA
Экономика инноваций Чего не хватает российскому киберспорту

Карьера «вне игры»

В индустрии существует огромное количество профессий, без которых невозможна работа ни одного клуба или турнира. Каждый из этих специалистов выполняет важную функцию в сложной экосистеме, где спорт тесно переплетается с медиа, IT и бизнесом.

Ключевую роль играют менеджеры команд. Они отвечают за расписание, поездки, взаимодействие со спонсорами и даже бытовые вопросы игроков. Фактически, менеджер — это связующее звено между клубом и внешним миром, человек, который держит команду в рабочем состоянии.

Немалое значение имеют и продюсеры турниров. Именно они превращают соревнования в масштабные шоу, выстраивая процессы от аренды площадок до взаимодействия с брендами и СМИ. В условиях, когда киберспортивные трансляции смотрят миллионы зрителей, продюсеру важно объединить спортивную и развлекательную составляющую. Таким образом, турнир получается зрелищным как для онлайн аудитории, так и для офлайн зрителей.

Отдельный пласт профессий связан с медийной составляющей. Маркетологи и PR-менеджеры формируют бренд клуба, привлекают спонсоров, выстраивают коммуникацию с болельщиками и глобальными компаниями. Их работа во многом определяет финансовую устойчивость организации. Вместе с ними работают SMM- и комьюнити-менеджеры, управляющие ежедневным общением с аудиторией в соцсетях, поддерживающие интерес фанатов и создающие вовлеченность. В киберспорте они отвечают не только за продвижение бренда команды, но и за выстраивание экосистемы взаимоотношений с аудиторией и партнерами. Их основная задача — превращать внимание миллионов зрителей в долгосрочную ценность для клуба и спонсоров. Если для игроков ключевым ресурсом становится игровая форма и результат на турнире, то для маркетологов и PR-специалистов — лояльность фанатов и имидж команды.

Не менее востребованы аналитики и тренеры. Первые работают с большими массивами данных, выявляя закономерности и помогая строить стратегию игры. Вторые формируют тренировочный процесс и оттачивают навыки команды. Здесь же особую нишу занимают киберспортивные психологи — они отвечают за эмоциональную устойчивость игроков, ведь стресс и давление многомиллионной аудитории могут пошатнуть уверенность в себе даже самых опытных профессионалов.

За соблюдение правил и честность матчей отвечают судьи и администраторы. Их роль редко заметна зрителю, но именно они определяют исход турнира. За зрелищность игр отвечают комментаторы, съемочные группы и продакшн-специалисты: от них зависит, насколько динамичной и качественной будет трансляция.

Карьерные траектории в этих профессиях очень разнообразны. Стартовые зарплаты ассистентов или младших специалистов начинаются от 50–70 тыс. руб., в регионах немного ниже, в Москве и Санкт-Петербурге выше. С опытом доходы растут: менеджеры команд, маркетологи или аналитики зарабатывают в среднем 100–150 тыс. руб., а топовые специалисты и руководители направлений — 200–300 тыс. и более. В отличие от игроков, чья активная карьера часто ограничена пятью-семью годами, эти профессии позволяют строить долгосрочное будущее в индустрии.

Фото:Shutterstock
Экономика образования Средняя зарплата специалистов в профессиональном гейминге выросла на 53%

Где обучаться профессии в киберспорте

Сегодня в России постепенно формируется система подготовки специалистов для киберспортивной индустрии. Для игроков и тренеров чаще всего стартом становятся специализированные курсы или школы при региональных федерациях. Там обучают базовым игровым навыкам, командной коммуникации и дисциплине. В вузах подготовка кадров для киберспортивной индустрии пока что представлена точечно:

  • Российский государственный университет физической культуры, спорта, молодежи и туризма. Предлагает бакалавриат по профилю «Спортивная подготовка по виду спорта Компьютерный спорт» и магистратуру по профилю «Цифровая трансформация спорта». Во время учебы студенты могут попробовать себя в различных турнирах, как внутривузовских, так и вне университета.
  • УралГУФК. Ведет подготовку киберспортивных менеджеров на направлении «Компьютерный спорт». В фокусе программы не только киберспорт, но и психология, физиология, биомеханика и другие смежные дисциплины.
  • «Хекслет». В колледже есть направление «Киберспорт», на котором готовят киберспортсменов и специалистов индустрии.

➤ Подписывайтесь на телеграм-канал «РБК Трендов» — будьте в курсе последних тенденций в науке, бизнесе, обществе и технологиях.

Обновлено 01.11.2025
Авторы
Теги
Денис Крюков
Главная Лента Подписаться Поделиться
Закрыть