Будущее технологий, 04 мар, 15:55

50 самых важных событий в игровой индустрии за 25 лет. Часть II

Читать в полной версии
Фото: Shutterstock
Рассказываем, как изменилась игровая индустрия за последние 25 лет

Об эксперте: Георгий Ядвидчук — журналист и выпускающий редактор «Кибера», автор телеграм-канала об играх и индустрии «Лутбоксы, карты, два доната».

Важный момент — при составлении списка мы исходили из трех критериев: событие либо отразилось на массовой культуре, либо серьезно повлияло на игровую индустрию, либо все сразу.

Первую часть материала можно прочитать здесь.

50 самых важных событий в игровой индустрии за 25 лет. Часть I
Социальная экономика 

Содержание:

League of Legends (2009)

Дебютный проект Riot Games перетряхнул представления о соревновательных играх. До League of Legends («Лига Легенд») они были популярны только в узких кругах. Riot Games удалось выйти за рамки восприятия и привлечь массовую аудиторию. Причем не только в США и Европе, но и в Азии. Причин несколько: киберспорт, музыкальные клипы, коллаборации с топовыми исполнителями и собственный мультсериал.

Соревнования по LoL создали вокруг игры суперзвезд в каждом регионе. Они стали героями документальных фильмов. И именно они начали двигать франшизу вперед. Со временем на профессиональной сцене и вовсе появился человек, который стал олицетворять собой LoL, — Ли Faker Санхек. Пятикратный чемпион мира по «Лиге Легенд» в составе SKT T1, чья популярность и значимость давно вышла за пределы игры. Финал с его участием на ЧМ 2024 в пике смотрели 7 млн человек.

Ли Faker Санхек — главный символ соревновательной сцены League of Legends (Фото: Riot )

Работа с трендовыми исполнителями только усилила успех. Imagine Dragons сочиняла гимны для киберспортивных соревнований и выступала на чемпионатах. Анимированные ролики с участием группы на YouTube собирали по 300–400 млн просмотров. А еще были k-pop-группа NewJeans, рэпер Lil Nas X, легенды альтернативной музыки Linkin Park и десятки других успешных исполнителей. Каждый раз Riot старалась попадать в тренды. Ради этого студия даже придумала собственную виртуальную герл-группу K/DA — внутри сообщества она пользуется не меньшим успехом, чем реальные музыканты.

С ростом качества клипов и возникновением запроса у сообщества Riot решилась еще на один важный шаг, который помог компании попасть на все телевизоры мира, — производство самого дорогого и в то же время крайне успешного сериала. Два сезона «Аркейн» обошлись компании в $250 млн, но они также позволили увеличить и без того огромную аудиторию в League of Legends.

Minecraft (2011)

Шведский программист Маркус Перссон занимался игрой своей мечты в свободное время (на тот момент он работал программистом в Midasplayer — позже студию переименуют в King). В 2009 году он выпустил раннюю версию Minecraft, а в 2011 году состоялся полноценный запуск. В первый год проект разошелся тиражом в 10 млн копий, а в 2014 году его купила Microsoft за $2,5 млрд. Сделка навсегда вошла в историю, как и сама игра.

Minecraft сегодня — виртуальное творческое пространство, в котором зависают не только дети, но и взрослые. За время существования игры здесь люди проводили лекции, изучали школьную программу (продвинутая образовательная версия возникла задолго до Roblox), собирали библиотеки с книгами без цензуры, учились архитектуре и дизайну, возводили целые города, картинные галереи и произведения искусства. В процессе игра сама становилась частью культуры, будь то легендарный сервер 2b2t, наборы LEGO или картины от художника-сюрреалиста Кристофера Зеттерстранда, которые можно найти в Minecraft. Сегодня конструктор студии Mojang способен удовлетворить любую человеческую потребность. Примерно как и LEGO. Только в цифровой среде.

Все о «Майнкрафте»: кто и когда создал, режимы и тренды игры
Индустрия 4.0 

Twitch (2011)

Стриминговая платформа, созданная двумя выпускниками Йельского университета. Изначально называлась Justin.tv. Выросла благодаря играм и киберспортивным соревнованиям. Была перезапущена под брендом Twitch.tv и продана Amazon за $970 млн.

Twitch изменила потребление контента и восприятие игр. Причем произошло это сразу на нескольких уровнях. С одной стороны, классическая журналистика оказалась задвинута в сторону. Ее место заняли стримеры, которые показывали игры на запуске без купюр и не стеснялись в выражениях, что негативно сказалось на критике и дискурсе в целом. В то же время такой подход позволил очень быстро рассказывать о настоящих недостатках и проблемах — например, о техническом состоянии продукта.

С другой — сами создатели стали выстраивать гейм-дизайн под интерактивность площадки, которая со временем стала выступать инструментом для продвижения. Многие инди-хиты нашли свою аудиторию именно благодаря стримерам. Этим же пользуются и цифровые платформы вроде Steam, которые организовывают демофестивали и помогают независимым разработчикам показать себя.

Dota 2 (2013)

Игра, которая запустила вторую волну популярности киберспорта и помогла ему выйти за рамки местечкового увлечения. В 2011 году, пока Dota 2 только находилась в тестовом режиме, Valve не побоялась провести свой первый чемпионат мира под названием The International. Призовой фонд соревнований составлял $1 млн — немыслимая для того периода сумма. Матчи организовали и показывали на игровой конференции Gamescom в Германии. Там же снимали и первую документалку под названием Free-to-Play.

Спустя год компания повторила турнир, а потом сделала это еще раз и еще. В итоге The International стал ежегодным мероприятием, о котором писали все СМИ: от тематических до традиционных. На киберспорт впервые взглянули инвесторы и венчурные капиталисты, и в индустрии наконец появились большие деньги. Вкладывались они не только в команды по Dota 2, но и другие дисциплины, которые расцвели благодаря вниманию со стороны и ажиотажу.

Но это далеко не единственное, что сделала Valve. В 2013 году компания специально под турнир выпустила интерактивный справочник «Компендиум». 25% от его продаж шли в призовой фонд, остальные средства — самой Valve. Постепенно справочник обрастал новым функционалом и все более дорогими наградами. Так появился первый Battle Pass — сезонный пропуск, который в будущем станет стандартом монетизации для всех условно-бесплатных игр.

Team Liquid — победители The International 2024 (Фото: Valve)

Феномен раннего доступа (2013)

2013 год довольно судьбоносный для Valve. На этот раз компания изменила представления о цифровой дистрибуции. Если раньше студии могли работать над проектом годами, прежде чем тот добирался до потребителя, то после добавления в Steam функционала «Раннего доступа» все изменилось. Теперь игрок влиял на продукт и процесс его создания. Он платил лишь раз за доступ к рабочей альфа- или бета-версии, а после мог ждать годами, пока проект доберется до полноценного запуска.

Новая модель финансирования изменила восприятие и представление о готовом продукте. В какой-то момент в индустрии каждый запуск стал ощущаться как «Ранний доступ» вне зависимости от наличия плашки на странице магазина. Появились патчи первого дня, которые по размеру иногда достигают предзагруженных билдов. Как пример: в день выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 пользователи качали обновление, которое весило 139 ГБ при размере игры в 146 ГБ, — без него поиграть в шутер было невозможно.

Игры как искусство: как развивался геймдев
Индустрия 4.0 

Вдобавок участилось количество скандалов, связанных с техническим или геймплейным состоянием продукта (лучшие примеры — Cyberpunk 2077, на полировку которой ушло два года, и Diablo 4, которой понадобилось полтора года, прежде чем создатели сбалансировали системы и наполнили игру контентом). Общее качество заметно упало. Сегодня игры больше не разрабатывают к дате релиза, как это было раньше. К ней выпускают лишь первую версию, а после обновляют ее годами.

PlayStation 4 (2013)

На четвертом поколении консолей Sony и Microsoft окончательно завершилось противостояние архитектур. Теперь они стали более унифицированными и все больше напоминали компактные компьютеры. С технической или научной точки зрения о них и сказать-то особо нечего. Именно поэтому ученые перестали воспринимать PlayStation 4 как инструмент для создания суперкомпьютеров или исследований.

Другое важное событие произошло не столько с консолью, сколько с тем, что крутилось вокруг нее. А конкретно — с разработкой игр, которая стала все более глобальной. За огромное количество проектов взялся китайский аутсорс, без которого невозможно представить не только Horizon: Zero Dawn или любой другой эксклюзив компании, но и множество других популярных серий от крупных издателей: Middle-earth: The Shadow of War, Prey, Star Wars Battlefront 2, Need for Speed Payback, Watch Dogs 2, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Marvel vs. Capcom: Infinite, Halo 5: Guardians и FIFA 17.

С этого момента количество студий на каждом большом проекте только увеличивается. Сегодня в титрах можно найти десятки самых разных команд по всему миру. Хотя бывают моменты, когда далеко не всех включают туда и это становится поводом для скандалов.

GTA 5 (2013)

Не так важны сама пятая часть GTA и ее история, нежели многопользовательский режим. В сущности с разработчиком игры — Rockstar произошло примерно то же самое, что и с Blizzard в период World of Warcraft. Ролевые серверы, постоянные обновления и выпуск нового контента (за 11 лет его накопилось прилично), возможность играть одному или с друзьями на закрытых серверах, кооперативные ограбления, сотни одиночных заданий (в том числе и сюжетных), множество режимов и мини-развлечений — иными словами, это песочница, которой нет конца и края.

GTA Online (Фото: Rockstar)

В каком-то смысле у Rockstar появилась своя метавселенная, где абсолютно всегда кипит жизнь. Это сказалось и на доходах студии, и на ее будущих проектах, и на восприятие франшизы. За все время GTA принесла создателям $10 млрд, а ее влияние в индустрии стало настолько значимым, что издательства боятся выпускать собственные игры из-за неопределенной даты выхода шестой части, чтобы не пересекаться с ней.

Краудфандинг на Kickstarter (2013)

Первые игры начали появляться на площадке в 2009 году. Это были скромные и ничем не примечательные 2D-экшен Flywrench, приключенческая Resonance и игровой журнал Killscreen.

По-настоящему ярким и известным проектом стал Broken Age от студии Double Fine в 2012 году. Тогда создателям требовалось собрать $400 тыс., но за время краудфандинговой кампании сумма превысила $3,3 млн. За успехом Double Fine следили во всех индустриальных медиа, для которых каждая новая финансовая отсечка становилась событием.

Платформа стремительно превратилась в инструмент не только заработка, но и продвижения. Далеко не каждая кампания от студий становилась успешной. Однако именно на Kickstarter вышло множество популярных инди-игр: FTL: Faster Than Light, трилогия The Banner Saga, Wasteland 2 и 3, Pillars of Eternity 1 и 2, Divinity: Original Sin 1 и 2, Shadowrun Returns, Grim Dawn, Project CARS, Stormgate, Pathfinder: Kingmaker и Wrath of the Righteous, Blasphemous и множество других.

Discord (2015)

Сервис, который заменил форумы и программы вроде TeamSpeak и Skype. Однако произошло это не столько из-за качества соединения во время звонков или видеотрансляций, сколько из-за удобного функционала серверов. Пользователь мог настраивать текстовые и аудиоканалы, раздавать роли и доступы, а также добавлять самописных ботов, которые бы воспроизводили музыку, автоматически поздравляли с днем рождения, упрощали процесс администрирования или защищали от наплыва спама. Плюсом стали доступность (программа есть на ПК, консолях и смартфонах) и удобство использования. В результате сервисом стали пользоваться не только фанатские сообщества, но и разработчики, которые организовали пространства для игроков.

Топ-7 аналогов Discord, которые работают в России
Индустрия 4.0 

Fortnite (2017)

Революционная игра во всем. Сделала жанр «королевской битвы» доступным для широких масс. Построила мультиплатформу, которая объединила пользователей со всех устройств: геймеры на ПК, консолях и смартфонах наконец стали играть вместе. Повлияла на культуру — танцы из Fortnite можно было увидеть при праздновании голов на футбольном поле, в утреннем шоу популярного телеканала, любимом мультфильме или даже на Таймс-сквер во время новогоднего стрима от Ninja. Создала интерактивную метавселенную, которая ничем не уступает Roblox, а в чем-то даже и превосходит ее (например, коллаборации со звездами и интеграции музыкальных концертов в игровую среду). Превратила собственную среду в конструктор, в котором поклонники LEGO и Rocket League всегда найдут чем заняться. Ну и конечно, стала поводом для судебного разбирательства Epic Games с другими платформодержателями.

Nintendo Switch (2017)

Первая гибридная консоль, которая может использоваться как портативное или стационарное устройство, подключенное к телевизору. Прославилась благодаря удобству использования и линейке игр (не только эксклюзивов вроде Mario Kart 8 Deluxe и The Legend of Zelda: Breath of the Wild, но и от сторонних издателей).

По статистике на сентябрь 2024 года, Switch разошлась тиражом в 146 млн устройств и стала вторым по востребованности продуктом в истории Nintendo. Подобная популярность заставила другие компании взяться за создание собственных портативных консолей.

Nintendo Switch (Фото: Habr)

Xbox Game Pass (2017)

Первая игровая подписка от Microsoft в стиле Netflix. Действует для двух платформ (консолей Xbox и ПК) и предоставляет доступ к огромной библиотеке игр и эксклюзивам издательства. Распространяется в нескольких вариантах. Нацелена не только на неискушенных людей, но и на хардкорных геймеров.

Насколько прибыльна подписка, сказать пока сложно (в финансовых отчетах используются абстрактные формулировки). Но в текущей действительности это не так важно, поскольку Game Pass для Microsoft — движущая сила, которая позволяет продавать консоли.

Мобильный гейминг (2018)

С появлением первых iPhone в 2007 году и устройств под управлением Android в 2008 году в индустрии произошла очередная революция. Если раньше все делали игры под ПК и консоли, то теперь возникли новый рынок, новая модель монетизации, новые принципы доступности, новые правила в гейм-дизайне, новые киберспортивные дисциплины. Это заставило многие компании пересмотреть привычную стратегию и адаптироваться.

В 2018 году произошло важное событие для индустрии. По данным компании NewZoo, доход мобильного рынка впервые превысил совокупный показатель ПК и консолей. В 2024 году рост платформы сохранился. Во многом благодаря все более технологичным играм и низкой стоимости самих телефонов.

Гейминг на ладони: как мобильный киберспорт стал трендом
Социальная экономика 

Epic Games против Apple и Google (2018)

На волне популярности Fortnite и крайне высоких доходов с игры Epic Games запустила свой цифровой магазин. И ей было чем заинтересовать разработчиков. Во-первых, им предложили более выгодные условия — доход с продаж по сравнению со Steam сместился с 70 на 30% к 88 на 12% (Valve стремительно отреагировала на такой шаг). Во-вторых, со студий, которые используют движок Unreal Engine, сняли дополнительные отчисления в виде 5% от прибыли при продаже через магазин компании. Как итог: 270 млн пользователей, 2900 игр и $950 млн доходов от геймеров за 2023 год.

Впрочем, Epic Games не ограничилась только заманчивыми условиями. В августе 2020 года компания подала в суд на Apple и Google. Причиной для антимонопольных исков стали те самые 30% налога, которые забирают себе платформы, а также борьба за контроль, рынок и аудиторию.

После долгих разбирательств ситуация сложилась следующим образом: Apple выиграла дело, а вот Google — нет. Более того, спустя год Epic Games подала еще один антимонопольный иск — на этот раз целью была не только транснациональная корпорация (Google), но и производитель смартфонов Samsung. По ее версии, обе компании находились в сговоре и пытались ограничить конкуренцию приложений.

Видеоигры и научные исследования (2020)

Интерес ученых к индустрии развлечений новой волны возник задолго до 2020 года. С 1970-х они регулярно выясняли, как игры влияют на человека, исследовали их, применяя подходы из антропологии, культурологии, социологии и экономики, а заодно использовали в собственных целях. Например, ранее мы рассказывали, как доктор физических наук Гаурав Кханна собрал суперкомпьютер из 412 консолей PlayStation 3.

В то же время было много работ, которые выявляли пользу от шутеров (развивают навыки пространственной ориентации), экшенов (улучшают контроль над вниманием), головоломки Tetris (помогают с посттравматическим расстройством) и игр в целом (развивают научное мышление). Некоторые исследования фокусировались на «темных паттернах в гейм-дизайне» и их психологическом влиянии на человека (стало актуально с популяризацией лутбоксов и условно-бесплатной модели распространения игр).

Программа Discovery в EVE Online (Фото: скриншот из игры EVE Online)

Начиная с 2020 года уровень, качество и количество работ только растут. Более того, сами ученые обращаются к игровым компаниям, чтобы они помогли им с исследованиями и совершенствованием моделей машинного обучения. Так было с EVE Online. Студия запустила проект «Дискавери» совместно с компанией Massively Multiplayer Online Science. Пользователи проходили тематические мини-игры и получали за них награду, а лаборатории — необходимые результаты. В первой фазе геймеры помогали с исследованиями COVID-19, затем — с экзопланетами, а теперь — с заболеваниями иммунной системы.

Но есть и другие истории. Например, программист и нейробиолог научил крыс играть в DOOM 2 благодаря контроллеру, созданному специально для грызунов. То же самое провернула группа исследователей со свиньями, которые, как оказалось, вполне способны различать происходящее на экране.

Насколько тесно будут связаны наука и игры в дальнейшем, сказать сложно. Но пока общая тенденция складывается таким образом, что обе сферы способны оказывать влияние друг на друга.

В США видеоигра стала официальным средством лечения СДВГ у детей
Индустрия 4.0 

PlayStation 5 и Xbox Series X (2020)

Новое поколение консолей от Sony и Microsoft окончательно переехало на SSD с интерфейсом NVMe и сделало его следующим стандартом. Классические жесткие диски (HDD) больше не вписывались в концепцию гейминга будущего. Как следствие, даже на ПК многие игры стали требовать по умолчанию твердотельные накопители. Иначе они просто не запускались.

Другое событие в контексте PS5 и Xbox Series X — дефицит устройств из-за нехватки полупроводников на рынке. Сказалось сразу несколько факторов: пандемия COVID-19, рост майнинга, экологические и геополитические катастрофы, а также торговая война между США и Китаем. Положение осложняли спекулянты, которые на старте продаж «роняли» страницы магазинов, скупали привезенные партии ботами, а затем продавали их на «Авито» или eBay с большой наценкой.

В результате приобретение консолей нового поколения стало проблемой, которая растянулась на пару лет. Это сказалось не только на продаже устройств, но и на производстве новых игр.

Genshin Impact (2020)

Если Fortnite стала массовой «королевской битвой», то Genshin Impact — самой популярной и быстро продаваемой RPG. По подсчетам AppMagic, за четыре года с момента запуска флагман студии MiHoYo принес компании $6,3 млрд. И это только на мобильных платформах (выручка с ПК и консолей не раскрывается).

Genshin показала, как можно усовершенствовать элементы гача-игр (лутбоксов) и успешно сочетать их с аниме стилистикой, открытым миром и фансервисным подходом к дизайну. Кроме того, флагман MiHoYo окончательно закрепил идею о мультиплатформенных играх, которые доступны на любом типе устройств.

Топ-5 профессий в современном геймдеве и где на них учиться
Экономика образования 

Консолидация игровой индустрии (2020)

Крупные компании и издательства всегда приобретали независимые студии, чтобы увеличить портфолио и расширить источники для заработка. Однако в эпоху COVID-19, когда весь мир оказался заперт по домам, а народ переключился на игры, в индустрии случились масштабные перестановки.

Только в 2020 году китайская Tencent провернула две крупные сделки на сумму $1,6 млрд. В 2021 году она потратила еще $1,27 млрд на покупку холдинга Sumo Group, а в 2024 году — $1,2 млрд на мобильного разработчика Easybrain, который перешел от Embracer. И это не считая мелких инвестиций и борьбы за Ubisoft.

Шведский холдинг Embracer также стремительно расширялся с 2019 года. За эти пять лет компания потратила несколько миллиардов долларов на приобретение студий и бизнесов во всех возможных сферах, успела понести убытки и распродать часть активов.

В то же время Microsoft купила Activision Blizzard за $75 млрд и ZeniMax Media за $8,1 млрд, Take-Two Interactive забрала Zynga за $12 млрд, Sony поглотила Bungie за $3,7 млрд. И это лишь самые крупные сделки. В действительности их было гораздо больше. В дальнейшем это приведет к оптимизации бюджетов и массовым увольнениям в 2023 и 2024 годах.

Корпоративная жадность владельцев Unity и переход разработчиков на Godot (2023)

Каким бы хорошим ни был движок у Unity, в истории компании был период, когда она радикально изменила модель монетизации. Это событие заметно встряхнуло индустрию и коснулось не только мелких студий, но и крупных.

Если кратко, то в сентябре 2023 года компания под руководством Джона Ричителло пересмотрела ценовую политику и ввела дополнительный сбор под названием Runtime Fee. Он применялся к играм, которые делились на две категории: к первой относились владельцы подписки Unity Personal и Unity Plus (игра заработала $200 тыс. дохода, и у нее 200 тыс. установок), ко второй — Unity Pro и Unity Enterprise ($1 млн выручки и 1 млн загрузок). Размер Runtime Fee рассчитывался для каждой группы отдельно.

Джон Ричителло (Фото: Wikipedia)

Разработчики и студии оперативно отреагировали на изменения: многие демонстративно начали отказываться от движка и переходить на Godot, некоторые обещали это сделать позднее. И хотя спустя неделю компания пообещала пересмотреть решение, ее акции упали в цене на 15,4%. Также на 15% уменьшилось число клиентов в рекламной сети Unity на территории США.

В результате Ричителло вместе с двумя топ-менеджерами покинул свой пост, Unity после года экспериментов растеряла часть клиентов, уволила 1800 человек и закрыла несколько офисов, а новый сбор не оказал существенного влияния на выручку компании, которая за 2023 год составила $2,18 млрд при чистом убытке в $826 млн.

Массовые увольнения в индустрии (2023–2024)

Если в период COVID-19 доходы игровых компаний многократно росли и все в индустрии радовались, то после пандемии прокатились две волны увольнений. В 2023 году работу потеряли 10 466 человек, в 2024 году — еще 14 тыс. Сокращения коснулись людей, которые занимали места в Embracer Group, CD PROJEKT, Ubisoft, Telltale Games, Take-Two Interactive, Riot Games, Unity, Microsoft, Electronic Arts. Многие отделы, студии и проекты закрывались в рамках оптимизации. Примерно то же самое происходило и в IT-индустрии, где без работы остались более 20 тыс. человек. В качестве причин назывались подорожание разработки игр уровня ААА, нестабильная геополитическая ситуация в мире, слияния и приобретения крупных студий, а также смена потребительских интересов.

Киберспорт все еще не окупается (2023)

Примерно с 2015 по 2018 год в соревновательную индустрию инвестировали огромные суммы. В новостных заголовках регулярно мелькали звезды, венчурные фонды и спортивные функционеры: от Дженнифер Лопес и Шакила О'Нила до владельцев команд НБА. Позднее тренд продолжился. Только теперь основными фигурами стали бывшие и действующие звезды футбола — Дэвид Бэкхем, Серхио Агуэро, Верджил ван Дейк, Лионель Месси, Карлос Каземиро, Давид де Хеа, Хуан Мата и многие другие.

Ученые нашли связь между весом человека и успехами в киберспорте
Социальная экономика 

Несмотря на впечатляющий список фамилий и крупные суммы вложений, сама индустрия все еще находится в состоянии стартапа. С 2015 года открылось множество клубов. Однако за эти же 10 лет прокатилась не одна волна сокращений, поглощений и оптимизаций, которые отразились не только на командах вроде FaZe Clan, акции которых продавались на фондовой бирже, но и на самих играх.

Например, в 2018 году компания Blizzard прекратила развивать Heroes of the Storm как продукт, а вместе с ним и соревновательное направление. В 2023 году все та же Blizzard закрыла франшизную лигу по Overwatch, где стоимость мест на старте доходила до $20 млн, а при расширении списка команд — $35 млн. После смены финансовой модели и закрытия чемпионата участники в качестве компенсации получили только по $6 млн. Примерно в тот же период компания Valve стала экономить на киберспортивном направлении Dota 2 и не пополняла призовой фонд чемпионата мира The International за счет внутриигровых продаж, что серьезно сказалось и на клубах, и на игроках.

Фонд Savvy владеет ведущими киберспортивными компаниями ESL и FACEIT, которые отвечают за организацию турниров (Фото: JobX)

За годы изменилось количество не только действующих лиг, но и спонсоров. Сегодня многие команды вынуждены сотрудничать с букмекерами или компаниями из Саудовской Аравии, что раньше было просто невозможно из-за критики и позиции киберспортивного сообщества. Теперь же это одна из стран, в которой на протяжении 2024 года проводилось несколько крупных чемпионатов.

Список проблем, которые сегодня есть в киберспорте, довольно широкий. Из ключевых стоит упомянуть читерство на профессиональной сцене и договорные матчи. Подобную нестабильность в индустрии признают и инвесторы, и компании вроде Riot Games, которая из года в год пытается найти решения для накопившихся проблем и запросов в League of Legends и VALORANT.

Однако сам бизнес всегда зависит от игровых издателей, для которых соревнования — очень дорогой инструмент маркетинга. Их основной источник доходов — внутриигровые продажи цифровых предметов в игре. Поэтому как только соотношение меняется, компания прикрывает проект. В будущем это случится еще не раз.

Лутбоксы и законодательное регулирование (2024)

Крайне успешный и в то же время очень спорный инструмент монетизации в играх. Используется не только в проектах, которые распространяются по условно-бесплатной модели, но и премиумных.

Под лутбоксами сегодня понимаются любые игровые покупки с элементами случайности, которые совершаются за реальные деньги. Обычно оформляются в красивые наборы или коробки и сопровождаются яркими анимациями. Содержимое приза остается загадкой до момента, пока геймер не решится открыть его. В некоторых играх вроде CS2 полученный подарок можно обменять или продать на торговой площадке в Steam, но в большинстве случаев подобная опция недоступна.

Сами геймеры зачастую негативно относятся к лутбоксам из-за ассоциаций с казино. Их опасения подтверждают и исследования. Ученые выявляли взаимосвязь между склонностью к покупке «волшебных коробок» и участием в азартных играх, а также между лутбоксами и симптомами игровой зависимости.

Пример лутбокса из Overwatch (Фото: скриншот из игры Overwatch)

Тем не менее среди исследователей и политиков пока нет четкой позиции по поводу природы лутбоксов и их регуляции. Например, в Бельгии «коробки» запрещены законом с 2018 года, так как попадают под категорию азартных игр. Однако у местного регулятора не хватает ресурсов на отслеживание нарушений, поэтому не все компании добросовестно соблюдают его.

В то же время подобное ограничение существовало в Нидерландах. Но в 2022 году суд отменил его. И хотя лутбоксы там могут продаваться свободно, игровые компании осторожничают и не торопятся подстраиваться под новые обстоятельства. Вдобавок правительство серьезно следит за соблюдением закона по защите прав потребителя. И за его нарушение может прийти штраф на €1 млн (так было с Fortnite).

Несмотря на расхождения во взглядах на проблему лутбоксов, во многих странах есть рабочие группы, которые следят за процессом. В Великобритании, например, регулятором выступает независимая ассоциация UKIE. В 2023 году она при поддержке правительства составила руководство из 11 пунктов по использованию лутбоксов.

Подобная регуляция пока что положительно сказывается на самой индустрии. Теперь разработчики вынуждены указывать содержимое лутбоксов и точные проценты при выдаче наград, а иногда и вовсе отказываться от этого инструмента. Однако сама история еще далека от финала.

Сохранение игрового наследия (2024)

«Тридцать лет назад издатели относились к своим проектам как к игрушкам. Они не думали о долгосрочных проблемах вроде сохранения исходного кода или решения споров из-за прав для передачи их в будущем. Вернуться и исправить подобное сложно, дорого, а то и невозможно вовсе», — объяснял в 2023 году руководитель каталога в Фонде истории видеоигр (The Video Game History Foundation) Фил Сальвадор. В его короткой цитате содержится глобальная проблема всей индустрии. Она возникла не вчера. Но особенно остро ощущается в последние годы.

Forza Horizon 4 (Фото: Microsoft)

Например, Nintendo перекрыла доступ к цифровым покупкам на консолях Wii U и 3DS, из-за чего пользователи не могут скачать даже бесплатный контент. Square Enix не способна перевыпустить некоторые классические игры из-за потери исходного кода. Авторы Forza Horizon 4 сняли гонки с продажи после истечения лицензий на музыку (подобное происходило и с предыдущими частями серии). Blizzard убрала из GOG переиздания оригинальных игр Warcraft после выхода ремастеров, а культовую Warcraft 3 и вовсе принудительно заменила всем владельцам после появления WC3: Reforged.

Тенденции развития игровой индустрии: феномен ностальгии и кризис идей
Социальная экономика 

С каждым годом количество таких историй только растет. По статистике The Video Games History Foundation, 87% ретроигр, выпущенных до 2010 года, находятся под угрозой исчезновения. Доступность к ним падает из-за действий компаний. Вероятно, в будущем индустрия найдет решение для ситуации. Но пока никто не понимает, что с этим делать.

Nintendo против всех (2024)

В индустрии есть отдельный жанр новостей — Nintendo подала в суд. На создателей игры Palworld. На стримера за трансляции пиратских версий еще не вышедших эксклюзивов для Switch. На модератора сабреддита SwitchPirates и на владельца площадки Modded Hardware. На разработчиков эмулятора Yuzu.

И это только примеры за 2024 год. Издательство регулярно борется с пиратством, нарушением патентов компании или авторских прав. В индустрии давно шутят на тему того, что станет поводом для следующего разбирательства, так как юристы Nintendo отлеживают ситуацию вплоть до мелочей. Однако такой подход приносит результаты: если компания подала в суд, значит, она с высокой вероятностью добьется своего.

Конец блокчейн-игр (2024)

В 2018 году криптогейминг дарил надежду инвесторам на появление нового прибыльного направления. CryptoKitties и Axie Infinity пользовались успехом и высоко ценились на рынке. Однако, несмотря на популярность, тренд на блокчейн-игры быстро сошел на нет. Отчасти на это повлияла компания Valve, которая запретила размещение подобных проектов в Steam. Отчасти — ситуация с хакерской атакой на Axie Infinity, которая лишилась предметов и валюты суммарно на $625 млн. Отчасти — смена настроений у инвесторов, которые стали ощущать разочарование. В итоге, по данным платформы ChainPlay, на 2024 год 93% блокчейн-игр попросту мертвы, их стоимость упала на 95%, а инвесторы потеряли от 2,5% до 99% от своих вложений.

➤ Подписывайтесь на телеграм-канал «РБК Трендов» — будьте в курсе последних тенденций в науке, бизнесе, обществе и технологиях.

Будущее технологий Виртуальная реальность Геймификация Культурные тренды Цифровая трансформация Медиастриминг Экономика впечатлений
Главное