Будущее технологий, 24 фев, 17:01

50 самых важных событий в игровой индустрии за 25 лет. Часть I

Читать в полной версии
Фото: Shutterstock
Фото: Shutterstock
Сегодня видеоигры — не только развлечение для семьи, но и способ социализации. Однако так было не всегда. Рассказываем, как изменилась индустрия за последние 25 лет

Об эксперте: Георгий Ядвидчук — журналист и выпускающий редактор «Кибера», автор телеграм-канала об играх и индустрии «Лутбоксы, карты, два доната».

Важный момент: при составлении списка мы исходили из трех критериев: событие либо отразилось на массовой культуре, либо серьезно повлияло на игровую индустрию, либо все сразу. Материал выйдет в двух частях.

Содержание

PlayStation 2 (2000)

Приставка второго поколения от Sony совершила очередную революцию на консольном рынке. Факторов было несколько: DVD-привод, мощная начинка, обратная совместимость игр с PS1, вертикальная установка, обширный список хитов на любой вкус (от Guitar Hero до GTA 3), а также доступная цена $299 (для сравнения: сегодня стоимость с учетом инфляции доходила бы до $546 — на уровне новой PS5).

При PS2 игры совершили технологический и производительный скачок. Все благодаря центральному процессору Emotion Engine, который имел сложную и продвинутую архитектуру и превосходил конкурентов. С его помощью 3D-графика вышла на новый уровень.

Впрочем, людей привлекало в устройстве не только это. Многие использовали PS2 совсем иначе — исключительно как DVD-плеер для просмотра кино. На руку сыграла стоимость устройства, за счет которой Sony зацепила сразу два крупных сегмента и смогла обойти конкурентов.

В итоге за время производства и выпуска PS2 компания продала более 157 млн консолей и 1,5 млрд игровых копий. Их рекорд так и остался непревзойденным.

Библиотека игр Playstation 2 (Фото: Fin Ravens)

Havok Physics (2000)

Само название Havok вам, скорее всего, ни о чем не говорит. Между тем именно эта технология широко используется в кино, профессиональных графических программах 3D Studio Max и Autodesk Maya, а также игровых движках — Source, Unreal Engine, Unity и множестве других.

Программу моделирования физики написали два ирландских студента во время дипломной работы. Первую версию они представили на конференции GDC в 2000 году, после чего индустрия развлечений совершила прорыв в области внутриигровой физики. Благодаря Havok компания Valve написала движок Source, на котором созданы культовые Half-Life 2 и Vampire: The Masquerade — Bloodlines.

Позднее авторы серьезно увеличили возможности собственной технологии, в том числе благодаря сторонним компаниям, которые начали работать с кодом Havok. Это отразилось не только на развитии игровой физики, но и привело к появлению новых продуктов: Havok Navigation (продвинутая система, которая отвечает за действия неигровых персонажей — NPC) и Havok Cloth (симуляция одежды и мягких тканей, а также волос и хвостов). Все три технологии по-прежнему актуальны и встречаются повсеместно.

Тенденции развития игровой индустрии: феномен ностальгии и кризис идей
Социальная экономика 

Counter-Strike (2000)

Half-Life — не только шутер 1998 года про немого физика-ядерщика, который спасает планету от инопланетных захватчиков, но и легко модифицируемая платформа, на основе которой возникли семь новых игр. Среди них была и Counter-Strike.

Игру придумали энтузиасты Мин Ли и Джесс Клифф. Разработчики выстроили геймплей вокруг командной стратегии, что отличалось от других шутеров того времени, таких как Quake или Unreal Tournament, которые делали ставку на дуэльные сражения и вертикальный геймплей.

В CS все было приземленно. Две команды по пять человек выбирали карту. Одни занимали атакующую сторону (террористы), другие — оборонительную (спецназ). Матч разбивался на раунды, а цели в нем менялись в зависимости от режима. На старте их было несколько. Однако с годами наибольшей популярностью пользовались только два — спасение заложников и установка бомбы. Именно последний и стал эталоном для многих игр (Rainbow Six: Siege и Valorant).

Стартовый экран в Counter-Strike 1.6 (Фото: cкриншот из игры Counter-Strike)

Такого эффекта разработчикам удалось добиться благодаря гибкой экономике (за каждый раунд победителям и проигравшим начислялись разные суммы денег), оружейному балансу (в умелых руках пистолет Desert Eagle был страшнее более дорогих M-16 или AK-47) и дизайну карт. Последний компонент особенно важен, так как каждый уровень моделировался таким образом, чтобы у атакующей и обороняющейся команды были варианты для стратегического маневра. Их дополняли простреливаемые точки, которыми могли пользоваться обе стороны, функционал действий вроде бесшумной ходьбы или броска гранаты (изначально их было три: взрывная, дымовая и светошумовая, в CS: GO и CS2 к ним добавился «коктейль Молотова»), а также всякие фишки, которые изобрели сами игроки (например, хитроумные подсадки на ящики и прочие возвышенности).

Комбинация всех этих элементов привела к невероятному тактическому многообразию. Вокруг Counter-Strike сформировались соревновательное сообщество и свои принципы дизайна, повлиявшие на жанр. В результате дуэльные шутеры ушли в тень. Все студии кинулись делать командные.

WCG (2000)

The World Cyber Games, или первые киберспортивные Олимпийские игры, как их тогда называли в сообществе, появились при поддержке Samsung. Имели огромное значение для индустрии, так как объединяли команды в разных дисциплинах со всего мира. Проводились каждый год — с 2000-го по 2013-й в несколько стадий: сначала участники проходили региональные отборочные этапы, а после приезжали в Южную Корею за счет организаторов и уже там соперничали за медали и денежные призы.

По значимости соревнования были на уровне The International по Dota 2 или чемпионата мира по League of Legends. В WCG или отборочных к ним участвовали не только будущие звезды вроде Мануэля Grubby Шенхаузена или Финна karrigan Андерсена, но и все те, кто впоследствии станет сотрудниками игровых студий, комментаторами, блогерами и инфлюенсерами. Именно они с возникновением стриминга на Own3d.tv и Twitch.tv первыми заполнят информационное пространство и приобщат к геймингу тысячи людей.

На локальном уровне WCG тоже будет иметь огромное значение. В России, например, про триумф игроков в Counter-Strike и Quake 3 «Намедни» снимут легендарный репортаж, где uNkind произнесет на всю страну: «Мам, я в Корее. Занял первое место, выиграл $20 тыс.». А Алан Енилеев после победы в 2006 году на соревнованиях по Need for Speed удостоится чести нести флаг на открытии Олимпийских игр в Сочи.

Российский геймдев: тренды технического развития
Экономика инноваций 

TeamSpeak (2001)

Первое приложение для голосового общения, которое было крайне популярным среди геймеров. Его появление пришлось на период, когда по всему миру открывались компьютерные клубы, интернет становился доступным, а количество многопользовательских игр постоянно росло.

Преимущество TeamSpeak заключалось в низком потреблении ресурсов на компьютерах. При этом программа была интуитивно понятной в настройке и имела широкий функционал. Особенно пришлась по душе любителям жанра MMORPG, где нужно управлять огромными группами людей во время рейдов.

Grand Theft Auto 3 (2001)

Далеко не самая первая трехмерная игра в открытом мире (до GTA 3 вышли Driver и Midtown Madness). Зато первая, показавшая огромные городские пространства и вдохнувшая в них жизнь.

Либерти-Сити, при создании которого студия Rockstar вдохновлялась Нью-Йорком, принято считать кошмаром урбаниста из-за нелогичной планировки и постоянных перепадов высот. Но это сделано не случайно. Бетонные джунгли дополняли мрачную историю про войну банд. Город был немым свидетелем, которому некомфортно и нечем дышать. Примерно как и главному герою, который из одной передряги бросался в другую.

Скриншот из GTA 3 с участием главного героя Клода (Фото: IMDB)

С точки зрения технологий и инноваций GTA 3 задействовала векторные эффекты и программируемые возможности консоли PlayStation 2. Они позволили выстроить логику движений у пешеходов и автомобилистов, продумать алгоритмы у светофоров и разводных мостов, а также прописать реплики неигровым персонажам (случайным прохожим и ведущим на радио). Все это создавало иллюзию жизни.

Добавьте к этому отсылки из американской культуры и сериала «Клан Сопрано», постановку и операторские приемы и получите опыт, которого просто не существовало в видеоиграх раньше.

Xbox и «Сеть Xbox» (2001)

Выпуск домашней игровой консоли Xbox стал первой и крайне успешной попыткой компании Microsoft выйти на консольный рынок и навязать борьбу Sony. С этого момента начнется их 20-летнее противостояние, которое продолжается и сегодня. Свою стратегию Microsoft строила, исходя из двух соображений: будущее за онлайн-геймингом и мультимедийными устройствами.

И она не прогадала. Вместе с Sony им удалось привлечь совершенно новую аудиторию, которая либо не могла позволить себе компьютер, либо была далека от гейминга, либо вообще хотела чего-то нового. Ставка на эксклюзивные игры и предоставление готовых решений двигали продажи устройств и освобождали их владельцев от необходимости думать об обновлении железа.

Онлайн-игры тоже стали невероятно популярными благодаря доступности интернета по всему миру. Более того, в 2002 году Microsoft запустила сервис Xbox Live (в 2021 году его переименовали в «Сеть Xbox»), который повлиял на восприятие гейминга. Теперь все стало крутиться вокруг виртуальных профилей, достижений с трофеями и многих других элементов, которые сегодня воспринимаются как нечто не связанное с самими играми, но являются важной частью социализации.

Игры как искусство: как развивался геймдев
Индустрия 4.0 

Halo: Combat Evolved (2001)

Одна из самых первых игр для Xbox. Но в нашем списке она не поэтому. Halo: Combat Evolved задала современные стандарты для многопользовательских шутеров на консолях. Например, разработчики придумали классическую раскладку управления на геймпаде. Создали систему регенерации щитов/здоровья, которая позволяла выйти из сражения и подлечиться. Ввели правило — две пушки в одни руки (решение обусловлено функционалом — игрок переключался между ними по нажатию кнопки).

А еще игра популяризировала систему автонаведения (aim assist) в шутерах. Сама механика существовала еще в 1990-е, но теперь пришлась кстати из-за новых платформ и систем управления. Впрочем, как и сама Halo, которая со временем превратилась в киберспортивную дисциплину и была в почете среди консольщиков.

The Elder Scrolls 3: Morrowind (2002)

Если GTA популяризировала игры с открытым миром в городских пространствах, то серия The Elder Scrolls показала, каким может быть крайне дорогое приключение (ААА-уровня) в стиле фэнтези. Студия Bethesda сконструировала огромный и очень продуманный мир, в котором все взаимосвязано (от экономики больших городов до жизни кочевников). Свою вселенную авторы насытили отсылками к реальной истории (Римская империя, египетская мифология, жизнь семитских народов) и культурному наследию (роман «Дюна», настольная игра Dungeon & Dragons, поэма «Беовульф»). Но самое главное — наполнили пространство предметами, артефактами, фракциями, подземельями и историями.

Вивек — политический и культурный центр провинции Morrowind. Его охраняют ординаторы — элитные воины храма Трибунала (Фото: скриншот из игры The Elder Scrolls 3)

Куда бы игрок ни пошел, он постоянно натыкался на что-нибудь. Забытые гробницы с разбойниками, двемерские руины с живыми механизмами, святилища культистов, ученый, который падает с неба, или краб-торговец с большим кошельком. В каждом случае его поджидали открытия — от новых знаний о мире до экипировки.

Впоследствии такое наполнение в индустрии станут называть точками интереса. У них даже появятся свои маркеры в виде знаков. Но тогда, в 2002 году, авторы полагались на любознательность игрока. При желании он мог вообще не проходить основной сюжет, а постоянно путешествовать по миру. Или, например, убить главного злодея за считанные минуты после создания персонажа.

Многие решения, которые собрали воедино авторы Morrowind, станут популярными у разработчиков. Но повторить дух и атмосферу исследования, включая основной принцип свободы и завершения сюжета, смогут только создатели The Legend of Zelda: Breath of the Wild — будущего суперхита от Nintendo.

Steam (2003)

К 2000 году на рынке ПК возникло множество проблем, связанных с дистрибуцией и воровством игр. Разработчикам и издателям не нравилось, что они теряют огромные суммы из-за пиратов. При этом и студии, и пользователи страдали из-за отсутствия доступных инструментов, которые бы позволяли легко и просто загружать обновления к играм.

Подобное положение дел привело к тому, что в 2003 году компания Valve создала Steam. Студии требовалась платформа для поддержки собственных игр вроде Half-Life, Counter-Strike и Team Fortress. В 2004 году к ним присоединилась Half-Life 2, в 2007 году — Portal и Team Fortress 2, а в 2008 году — Left 4 Dead.

Постепенно площадка обрастала функционалом и собирала вокруг себя аудиторию. Со временем ее стало столько, что Steam заинтересовались другие студии и издатели, которые начали рассматривать платформу для распространения собственных игр. Так в магазине появились сторонние продукты, а вместе с ними и доля с продаж 70% на 30%, где 70% отходили автору, а 30% — Valve. После запуска магазина Epic Games в 2018 году компания ввела новые условия для крупных студий, чтобы сохранить их у себя. Однако планка в 30% до сих пор остается предметом споров (в том числе и судебных).

Как разработка видеоигр изменилась за последние 10 лет
Экономика инноваций 

В итоге продажа физических копий на ПК сошла на нет (все перешло в «цифру»), Steam забрала себе огромную долю рынка, превратилась в социальную сеть для геймеров и популяризировала множество других систем. Но об этом мы поговорим еще отдельно.

Warcraft 3: Reign of Chaos (2003)

Культовая стратегия Blizzard. Для нас она примечательна тем, что на диске с игрой также имелся редактор карт (расширенный функционал появится в дополнении The Frozen Throne). Благодаря ему пользователи сделали крайне популярными два жанра: MOBA (многопользовательская боевая онлайн-арена) и Tower Defense (башенная защита; многие идеи энтузиастов найдут отклик у широкой аудитории, когда появятся Adobe Flash и смартфоны на платформах Android и iOS).

Но нас интересует только MOBA. Начиная с карты под названием DotA (существует до сих пор), стали оформляться первые признаки жанра. В игре сочетались стратегические и ролевые элементы. Пользователи делились на команды, выбирали героев, а затем получали опыт, чтобы прокачать навыки, и зарабатывали золото, чтобы улучшить экипировку. Основная цель заключалась в том, чтобы снести базу противника.

Так выглядела первая DotA на движке Warcraft 3 (Фото: скриншот из игры Warcraft 3)

При всей своей простоте DotA была крайне глубокой и очень интересной. Геймерам так сильно полюбилась эта карта, что впоследствии они устраивали чемпионаты на ней по всему миру. Вдобавок работа над DotA подарила индустрии несколько талантливых гейм-дизайнеров, которые затем изменят ландшафт многопользовательских игр. В 2009 году Стив Guinsoo Фик и Стив Pendragon Мескон выпустят League of Legends, а в 2013 году Абдул Icefrog Измаил при поддержке Valve сделает Dota 2.

Source (2004)

С выпуском Half-Life 2 Valve представила новый движок Source. Технология поддерживала множество физических моделей, шейдерный рендеринг, динамическое освещение и лицевую анимацию. Впоследствии компания многократно обновляла его и подстраивала под разные игры, в том числе многопользовательские.

Важное для нас событие произошло в 2007 году, когда Valve сделала технологию доступной для разработчиков и модеров и выпустила руководства по ее освоению. С этого момента начался очередной бум пользовательских игр. Самые известные и культовые, что вышли на Source: Garry's Mod, The Stanley Parable, Entropy: Zero 1 и 2, а также Black Mesa, которая воспроизводила первую Half-Life на новом движке.

World of Warcraft (2004)

Параллельно с работой над Warcraft 3: Reign of Chaos и дополнением Frozen Throne вторая внутренняя команда Blizzard занималась созданием новой MMORPG. В 1999 году EverQuest наделала много шума и привлекала внимание многих геймеров. В Blizzard тоже оценили игру. И, как это раньше бывало в компании, захотели переосмыслить их формулу и сделать что-то свое.

В результате после выпуска World of Warcraft студия спешно перестраивала процессы, закупала и настраивала серверы и готовила новый контент. Успех был настолько грандиозный, что в дальнейшем уже и не стояло вопросов, чем заниматься.

Первое ездовое животное в WoW, которое продавалось за $15, принесло больше денег, чем другой проект компании, Starcraft 2: Wings of Liberty (Фото: скриншот из игры World of Warcraft)

WoW навсегда изменила компанию и заметно повлияла на индустрию развлечений (взять хотя бы серию из «Южного Парка» про MMO и рост популярности модели игр-сервисов). Что касается других студий, то они до сих пор пытаются запустить собственный проект и повторить успех Blizzard. У многих получалось в разной степени приблизиться, но по-настоящему заменить WoW никто еще так и не смог.

История компании Blizzard: кто основал и чем занимается
Социальная экономика 

Unity Engine (2005)

За свою историю компания Unity Technologies прославилась двумя вещами: игровым движком, который сначала появился на Mac OS, а затем и на других платформах, и руководящим составом, из-за которого в индустрии случился громкий скандал спустя 18 лет (об этом дальше).

Unity Engine сделал разработку более доступной для широкой аудитории. До выхода движка процесс создания качественной игры требовал больших временных затрат и денежных ресурсов. UE же предложила удобный, многофункциональный модульный сервис для небольших студий и разработчиков-одиночек. Помимо широкого набора инструментов, включая визуальное программирование, к движку прилагался магазин ассетов, подробно расписанные руководства и учебные материалы.

В итоге на Unity Engine вышли десятки хитов как на мобильных платформах (Pokémon Go, Monument Valley, Call of Duty: Mobile, Hearthstone), так и ПК и консолях (Beat Saber, Hollow Knight, Pillars of Eternity, Cuphead). К 2024 году это один из двух движков, который пользуется спросом не только у игровых разработчиков, но и крупных компаний, которые снимают кино или обучают модели искусственного интеллекта.

Resident Evil 4 (2005)

Один из самых кинематографичных хорроров, который ввел моду на камеру из-за плеча. Вдобавок создатели очень качественно поработали с контекстно-зависимым управлением, окружением мира и локаций, дизайном монстров и системой прицельной стрельбы.

Как итог: Resident Evil 4 повлияла не только на то, как сегодня выглядят игры от третьего лица, но и стала источником для вдохновения. Благодаря ей на протяжении 20 лет возникали такие серии, как Gears of War, Mass Effect, Dead Space, Batman: Arkham Asylum, God of War и The Last of Us.

Агент правительства США Леон Кеннеди спасает дочку президента (Фото: скриншот из игры Resident Evil 4)

История компании Capcom: развитие и современные проекты
Социальная экономика 

PlayStation 3 (2006)

Новая консоль Sony, как и предыдущая версия, оказала большое влияние на индустрию. Во-первых, в PlayStation 3 добавили Blu-ray-проигрыватель, что позволило увеличить количество записываемой информации на дисках. Во-вторых, компания вслед за Microsoft выпустила сервис PlayStation Network. Он давал возможность загружать игры и обновления к ним, а также общаться пользователям друг с другом.

Ну и в-третьих, наличие интересной архитектуры. Она была не самой удобной, когда дело касалось разработки игр, зато пришлась по душе медикам, ученым и военным. Например, в 2007 году доктор физических наук Гаурав Кханна собрал суперкомпьютер из 16 приставок PS3 для моделирования столкновений сверхмассивных черных дыр, которые захватывают мелкие объекты. В 2014 году кластер увеличился до 412 консолей.

В 2008 году Лаборатория криптологических алгоритмов собрала суперкомпьютер из 200 единиц PlayStation 3, чтобы побить рекорд по задаче Диффи-Хеллмана на эллиптических кривых. В 2010 году исследовательская лаборатория ВВС США создала кластер из 1760 консолей. Он использовался для анализа спутниковых изображений высокой четкости. Что уж говорить про участие пользователей в исследованиях белка или разработку программы eHiTS Lightning, которая осуществляла виртуальный скрининг и молекулярный докинг, задействуя мощности PS3. За время своей жизни третья версия консоли Sony в очередной раз изменила не только индустрию развлечений, но и повлияла на общественно-значимые проекты в науке.

Roblox (2006)

Культурный феномен и метавселенная, крайне популярная среди детей и подростков. Платформа примечательна тем, что содержит сотни тысяч бесплатных и платных игр, а также редактор-конструктор Roblox Studio, написанный на языке программирования Luau (диалект Lua).

С самим проектом связано несколько важных историй:

  • Настоящий рост популярности в Roblox пришелся на вторую половину 2010-х и особенно на период пандемии COVID-19. После этого значимость площадки, как и размер аудитории, стабильно растут. На конец 2024 года платформой ежедневно пользовались в среднем более 88 млн человек. В том числе и в образовательных целях. Это огромные цифры, с которыми вряд ли кто-то способен конкурировать.
  • Благодаря редактору-конструктору Roblox стала площадкой для нового поколения гейм-дизайнеров. Самый яркий пример — Zeekerss (настоящее имя неизвестно). Он работает над хоррором Lethal Company — суперхит, который находится в раннем доступе Steam с октября 2023 года.
  • Платный контент во внутриигровом магазине и программа поддержки для авторов стали причиной, по которой состоявшиеся разработчики обратили внимание на Roblox. За 2024 год компания выплатила более $800 млн, а с момента запуска — $3 млрд.
  • Несмотря на впечатляющие цифры, платформу регулярно критикуют за эксплуатацию детского труда и несправедливое распределение доходов. YouTube-канал People Make Games посвятил этой проблеме два расследования, причем второй ролик вышел после давления компании на блогеров.
  • В третьем квартале 2024 года Roblox заработала $919 млн. Тем не менее операционные расходы компании все еще превышают доходы. Проект убыточен, но его рост не прекращается. Среди детей и подростков он выступает одним из основных способов социализации.

Как технологии меняют геймдев: проще, быстрее, реалистичнее
Индустрия 4.0 

The Elder Scrolls 4: Oblivion (2006)

Четвертая часть The Elder Scrolls важна для нас не потому, что у Bethesda получилось качественное продолжение с интересными фракционными квестами, а из-за дополнения. В нем разработчики продавали броню для лошади за $2,5. Решение вызвало критику со стороны сообщества. Игрокам не понравилось, что добавляемые ранее в виде модификаций к игре бесплатные вещи вдруг сделали доступными только за реальные деньги. Однако дополнение не убрали. Каким тиражом оно разошлось за все время, неизвестно. Но, по словам бывшего ведущего дизайнера Bethesda Брюса Несмита, не исключено, что оно принесло компании миллионы. И самое главное — другие студии взяли на вооружение подход Bethesda. В результате платная косметика в премиумных играх (покупаются за полную стоимость один раз) станет встречаться регулярно.

Та самая броня на лошадь за $2,5 (Фото: скриншот из игры The Elder Scrolls 4: Oblivion)

Wii (2006)

Пока Microsoft и Sony вели войну мощностей и технологий, Nintendo прибегла к стратегии «голубого океана». Четвертый президент компании Сатору Ивата взял курс на поиск нового рынка, где она будет лидером. Именно при нем появились портативная консоль Nintendo DS (2004) и домашняя приставка Wii (2006). Оба этих устройства смогли объединить вокруг себя как неискушенных геймеров (казуалов), так и суперхардкорную аудиторию, которая искала вызов, но не могла найти его на других платформах.

Основной особенностью Wii стали беспроводные контроллеры Wii Remote. Инновационное управление вдохновило разработчиков на создание игр с использованием движений и жестов. Это также привело к появлению нового жанра — фитнес-игры, на которые возник огромный спрос. Одна из таких, Wii Sports, шла в наборе с консолью и считалась абсолютно новаторской. Ее тираж составил 82,9 млн копий.

Подобный успех привел к тому, что Sony и Microsoft запустили разработку собственных устройств, которые задействовали движения и жесты, — Move и Kinect. Вдобавок консоль стала объектом для исследований у ученых и оказалась крайне полезной в реабилитационной терапии — при инсульте, церебральном параличе, болезни Паркинсона.

Wii позволила Nintendo обрести финансовую стабильность на годы вперед, снизить стоимость производства техники (та же Microsoft и Sony долгое время продавала устройства в минус) и задать направление, которое наблюдается и сегодня, — создавать новаторские игры и предлагать новый опыт.

Call of Duty 4: Modern Warfare (2007)

Чтобы максимально абстрагироваться от сеттинга Второй мировой войны, который доминировал в предыдущих частях серии, команда Infinity Ward полностью пересмотрела концепцию. В одиночной части игры авторы отказались от разрозненных миссий в пользу полноценной сюжетной кампании с качественной постановкой, драмой и спецэффектами. В многопользовательском режиме авторы по-новому взглянули на дизайн уровней, ввели системы прогрессии, классов, развития персонажей, наград и поощрений. Но самое главное — сбалансировали оружие и все механики таким образом, что игра ощущалась простой и в то же время глубокой. Все эти решения в совокупности не только значительно изменят жанр шутеров, но и предопределят развитие франшизы.

Как видеоигры влияют на уровень насилия на самом деле
Социальная экономика 

BioShock (2007)

Тот случай, когда восприятие игры изменило ее значение. BioShock создавался как удобный консольный шутер, в котором главный герой владеет способностями, и с претензией на системность, которая существовала в иммерсивных симуляторах. На деле новый проект студии Irrational Games приняли за взросление индустрии из-за тесного сочетания игрового процесса, повышения реалистичности графики и истории, которые в комплексе вызывали у геймеров чувство стыда. При прохождении BioShock игрок вставал перед необходимостью сделать моральный выбор, влияющий на дальнейшие события сюжета, на концовку и на то, будет ли игра «стыдить» вас за принятое решение. Также сторону, которую вам придется поддерживать, нужно было выбирать, например, в игре The Witcher (2007): ведьмак мог встать на сторону нелюдей, рыцарей ордена Пылающей розы или сохранить нейтралитет, что тоже влияло на дальнейшее прохождение игры и развитие сюжета.

Эту концепцию в 2017 году опишет Уолт Уильямс (работал над BioShock и Spec Ops: The Line) в книге «Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций». Но еще раньше эту философию постарается воплотить и популяризировать Нил Дракманн из Naughty Dog в серии The Last of Us (2013).

Центральный арт переиздания BioShock (Фото: 2K)

Team Fortress 2 (2007)

Изначально распространялась в составе сборника The Orange Box на ПК и Xbox 360. Задала моду на геройские шутеры благодаря режимам и системе классов и подтолкнула Blizzard к выпуску Overwatch (бывший гейм-дизайнер студии Джефф Каплан называл TF2 любимой игрой). Популяризировала цифровую площадку Valve благодаря регулярным бесплатным обновлениям. Ввела моду на аксессуары для персонажей, а также послужила основной для создания сервиса «Мастерская Steam», без которого сегодня нельзя представить поддержку любого проекта на платформе.

GOG (2008)

Площадку запустила CD Projekt в 2008 году. Ее главное отличие от Steam и других платформ заключалось в революционном подходе к цифровой дистрибуции: игры размещались без защиты от копирования (DRM). Это означало, что пользователи могут свободно устанавливать и использовать купленные игры на любом количестве устройств без необходимости постоянного подключения к интернету. Такой подход к распространению контента привлек внимание не только геймеров, но и разработчиков.

Изначально GOG занималась только классическими играми, которые были недоступны на других цифровых платформах. Это дало возможность сохранить и популяризировать множество культовых проектов. С 2012 года магазин расширил свой каталог современными ААА- и инди-проектами.

В 2024 году GOG запустила программу по сохранению классики. В список вошли 100 легендарных игр. Среди них: Fallout: New Vegas, The Witcher: Enhanced Edition, Resident Evil 1–3, полные издания «Героев 3 и 4», Diablo Hellfire, Might and Magic, Warcraft 2, Dragon Age: Origins и множество других.

Все игры, которые попадут в программу, будут поддерживаться на современных ОС и не только, включать весь контент из DLC и функционал, недоступный в других изданиях. Платформа также намерена тратить собственные средства и помогать пользователям, если у них возникнут проблемы.

7 технопрорывов, которые предвосхитила серия Resident Evil
Социальная экономика 

Farmville (2009)

Одна из самых влиятельных игр в истории. Компания Zynga разместила ее в социальной сети Facebook (принадлежит компании Meta, признана в России экстремистской и запрещена) в период, когда мировая экономика только отходила от финансового кризиса, у людей не было денег, но им хотелось иметь отдушину.

Farmville была бесплатной, доступной и крайне медитативной. При желании пользователь за скромную сумму мог ускорить процесс созревания культур или открыть доступ к новым ресурсам. Но это было необязательным. Куда важнее — наличие социального взаимодействия между игроками, благодаря которым ферма росла и развивалась быстрее.

В первые сутки Farmville запустили 25 тыс. человек, спустя четыре дня — 1 млн, а через два года в ней ежемесячно находились более 80 млн пользователей.

Farmville (Фото: Vice)

Самое главное открытие, которое сделали разработчики, заключалось в том, что в Farmville заходят не только хардкорные фанаты шутеров, но и люди, которые никогда раньше не считали себя геймерами (у них не было ни ПК, ни консолей). Это был тот самый масс-маркет, благодаря которому позже расцветут мобильные и веб-игры.

Но роль Farmville куда значительнее, чем просто привлечение новой аудитории. Она сняла ярлык элитарного снобизма в играх на Западе. Популяризировала условно-бесплатную модель распространения (free-to-play). Ввела моду на микротранзакции в том виде, в каком они встречаются сегодня везде. А еще превратила лутбоксы (механику с выдачей случайных наград, которую придумали в Японии в 1960-х) в новый стандарт индустрии.

За годы существования Farmville стала настолько успешной и прибыльной, что привлекла внимание венчурных капиталистов, которые были готовы вкладывать огромные суммы в студии и издателей. Это повлияло и на форму индустрии, где крупнейшие игровые рынки не волнуют традиционных геймеров.

Angry Birds (2009)

Игра, которая определила развитие мобильного гейминга. Angry Birds от финской Rovio вышла в период, когда Apple только начала продавать первые версии iPhone и запустила AppStore. Смартфоны с сенсорным экраном были в диковинку. И разработчики ломали голову над тем, как лучше всего адаптировать тачскрин под игры, многие из которых на старте стоили под $30.

Сама идея проекта Angry Birds была далеко не оригинальной. Авторы заимствовали основу из flash-игры под названием Crush the Castle, где нужно было из требушета разрушать крепость с солдатами, заменили камни на разноцветных птиц со способностями, а пехотинцев — на зеленых свиней. Управление было простым — пользователь выбирал угол, направление и силу натяжения. И все это делалось одним пальцем. Прогрессия строилась по схожему принципу — от простых головоломок к сложным. Не менялось только одно — длина сессий. Они были короткими. Пользователь всегда мог закончить и продолжить прохождение в любую минуту. И не важно, где он был: в автобусе, магазине или туалете.

Когда игра получила фичеринг от AppStore, Angry Birds завирусилась. Но благодарить здесь нужно не только площадку, которая показала, на что вообще способна платформа, а аддиктивный геймплей и доступную цену 99 центов.

Как итог: 2 млрд загрузок к январю 2014 года на всех платформах, огромная франшиза с десятками игр, фильмами, мерчем, ТВ-шоу, парками развлечений и развлекательными зонами. С 2023 года находится под крылом SEGA: японская корпорация купила Rovio за $776 млн.

50 самых важных событий в игровой индустрии за 25 лет. Часть II
Социальная экономика 

➤ Подписывайтесь на телеграм-канал «РБК Трендов» — будьте в курсе последних тенденций в науке, бизнесе, обществе и технологиях.

Будущее технологий Виртуальная реальность Геймификация Культурные тренды Цифровая трансформация Медиастриминг
Главное