Культурные тренды, 07 июл 2022, 13:20

Руками трогать: как дизайн возможностей расширяет общение с техникой

Читать в полной версии
Фото: Pexels
Благодаря принципам affordance design, или дизайна возможностей, потребители получают интуитивно понятные продукты, которыми могут пользоваться, даже не имея специальных навыков. Рассказываем, как это работает?

В 1977 году психолог Джеймс Гибсон ввел понятие affordance — «возможностей», взаимосвязей между визуальными подсказками, предоставляемыми объектом, и способностями человека, которые определяют, как можно использовать указанный объект. В 1988 году его применил к дизайну основатель компании Nielsen Norman Group Дон Норман. Он ввел понятие affordance design («дизайн возможностей»). Норман определял возможности в дизайне как действия, которые пользователи считают возможными в отношении продукта. По его мнению, задачей дизайнера становится создание объектов, которые должны соответствовать потребностям людей, основываясь на их физических и перцептивных возможностях, целях и прошлом опыте.

Когда дизайнер Наото Фукасава разрабатывал проигрыватель компакт-дисков для компании Muji, он хотел создать объект, который вызывал бы у пользователя инстинктивную или бессознательную реакцию. Его вдохновила форма обычного вентилятора — настенного, с закругленными углами, круглым вентиляционным отверстием с вращающимися лопастями и свисающим вниз шнуром. Фукасава просто заменил в конструкции лопасти вентилятора на компакт-диск и добавил пару кнопок для перемотки и громкости.

CD-плеер Фукасавы (Фото: Muji)

Возможности «в цифре»

На заре цифровой революции дизайн первых компьютеров и программ создавали ученые, инженеры и разработчики, и он не подразумевал взаимодействия с широкой аудиторией. Однако с развитием цифровых технологий инновации начали превращать в привычные и удобные инструменты для конечного пользователя.

Когда в 1974 году дизайнеры Исследовательского центра Xerox в Пало-Альто Тим Мотт и Ларри Теслер разрабатывали первый графический интерфейс для пользователей, они взяли за основу скевоморфизм — подход, который полагается на обычное копирование предметов из реального мира в цифровой. Так и появились значки корзины, рабочего стола, заметок и собственно файлов.

Свойства универсального дизайна

В 1991 году дизайнер Уильям Гейвер выделил три типа возможностей в дизайне:

  • воспринимаемая — характеристики восприятия самого объекта указывают, какие возможности доступны в его отношении;
  • скрытая — опыт и/или метод проб и ошибок, например, когда нужно наводить курсор или кликать на раскрывающиеся меню;
  • ложная — характеристики объекта предполагают, что пользователи могут применить несуществующую опцию. Например, когда в тексте есть подчеркнутое предложение, но оно не является ссылкой.

В 2001 году эксперт по взаимодействию человека с компьютером (HCI) Рекс Хартсон определил четыре дополнительных типа возможностей:

  • физическая — характеристики предмета показывают пользователям, что делать — например, большая хорошо заметная кнопка «Добавить в корзину»;
  • когнитивная — функции дизайна, которые помогают пользователям замечать детали — например, выделенный текст, сообщающий, что произойдет, если человек нажмет определенную кнопку;
  • сенсорная — функция дизайна, которая помогает пользователям что-то почувствовать. Это может быть четкая обратная связь, когда пользователя вводят в продукт пошагово с помощью меню;
  • функциональная — особенность дизайна, которая помогает пользователям достигать цели — например, товар появляется в корзине после того, как он нажимает кнопку «Добавить в корзину».

Возможности для всех

Цель хорошего дизайна — сделать взаимодействие интуитивно понятным и доступным для всех пользователей.

Конструкция CD-плеера Фукасавы предполагает, что его пользователь уже сталкивался с вентилятором, а также то, что он физически способен тянуть за шнур. Однако с более сложным объектом дизайнерской работы нужно учитывать все предположения о способностях пользователя и его опыте. Так, компания OXO Good Grips выпускает кухонную утварь, предназначенную даже для самых неопытных пользователей. Дизайнеры Good Grips перед выпуском продукта изучают руки самых разных форм и размеров. В итоге их посуда мягкая и имеет эргономичные «жабры», благодаря которым ее гораздо легче удерживать, чем традиционные предметы.

Контейнер для сыпучих смесей (Фото: OXO Good Grips)

Будущее дизайна возможностей

В последние десять-двадцать лет, особенно с развитием сенсорных экранов, дизайнеры черпали вдохновение в реальном мире, чтобы перенести его возможности в виртуальную реальность. Теперь пользователи могут трогать виртуальные объекты, встряхивать их, смахивать элементы (например, при чтении электронных книг) и так далее. Для этого, как правило, служат игровые контроллеры, однако крупные компании, такие как Meta (Тверской суд Москвы 21 марта 2022 г. признал компанию экстремистской и запретил ее деятельность. — РБК), уже разрабатывают специальные перчатки с имитацией тактильных ощущений. Перед дизайнерами стоит задача дать пользователям точное представление о работе интерфейса, чтобы они могли мгновенно предсказывать эффект от своих действий — как это происходит в реальном мире.

Культурные тренды Социальные изменения Внедрение инноваций Экономика впечатлений
Главное