Разбор «Черного зеркала»: VR — ближайшее будущее или фантастика
Об эксперте: Ирина Трипапина занимается маркетингом VR/AR-технологий и работает над созданием европейского XR-сообщества в Делфтском техническом университете (TU Delft) в Нидерландах.
Научная фантастика не только вдохновляет создателей новых технологий, но и позволяет подготовиться к возможным сценариям будущего. Министерство Обороны США, Министерство вооруженных сил Франции нанимали целые группы писателей-фантастов для моделирования потенциальных угроз, которые сами военные не могут предсказать. В этом контексте сериал «Черное Зеркало» — хороший способ заглянуть в будущее, каким его видят сценаристы. В 2020 году самые дикие сюжеты сериала уже не кажутся далекой фантастикой: технологии развились настолько, что большинство «чудес» можно объяснить алгоритмами искусственного интеллекта, компьютерной графикой и нейроинтерфейсами. Есть, конечно, и менее правдоподобные моменты, которые пока не поддаются пониманию.
О чем серия
Серия «Бросок Гадюки» показывает виртуальную реальность в контексте истории двух друзей, поглощенных VR-игрой «Бросок Гадюки X». Игра затягивает женатого Дэнни и холостого Карла, и почти каждый вечер они проводят в виртуальном мире. При этом во время игры тела приятелей остаются неподвижными на диванах. Герои, в которых перевоплощаются друзья, — Лэнс и Роксетт — в какой-то момент начинают заниматься сексом. Это приводит к охлаждению отношений между Дэнии и его женой (она не в курсе происходящего в игре), но друзья не могут оторваться от игры и продолжают «зависать» в ней ежедневно. Полное описание серии можно почитать тут.
Чтобы понять, насколько образ VR-технологии в «Черном Зеркале» близок к реальности, можно разделить его на три составляющие: удобство использования технологии, взаимодействие с виртуальным миром и визуальная часть. Спойлер: чем дальше в тексте, тем ближе к реальности.
Удобство использования технологии
Герои серии, Дэнни и Карл, переносятся в виртуальный мир с помощью устройства, похожего на пуговицу, которая, словно магнитом, крепится у виска. Развалившись на диване, они нажимают комбинацию кнопок на обычном джойстике, и игра запускается. Погружение происходит максимально просто, и «пуговица» выполняет всю работу: отвечает за то, что видят, слышат и чувствуют герои в виртуальном пространстве. Можно предположить, что устройство выполняет роль надстройки, которая напрямую связывается с мозгом и создает новый, виртуальный мир. Это история, крайне далекая от реальности.
Внешний вид сегодняшних VR-шлемов имеет мало общего с образом пуговицы у виска и больше походит на тостер, привязанный резинкой к голове. «Тостер» отвечает за визуальную часть. Для создания же тактильного эффекта, хоть и отдаленно напоминающего реальные физические ощущения, сегодня требуется дополнительное оборудование: тактильные перчатки, костюм вроде TESLASUIT, про который расскажу дальше.
Если бы герой из «Черного Зеркала» пытался получить похожий опыт сегодня, он бы развалился на диване, одетый в подобие гидрокостюма, VR-шлем и массивные тактильные перчатки. В этом сценарии единственное устройство, которое по удобству напоминает технологии из «Черного Зеркала», — диван.
Взаимодействие с окружающим пространством: движения и чувства
Когда герои серии неподвижно сидят на диване с затуманенными зрачками, их аватары находятся в движении: ходят, прыгают до облаков, дерутся и занимаются сексом. Такая виртуальная реальность напоминает опыт осознанных сновидений: персонажи управляют миром, где все возможно без малейшего участия со стороны тела.
Сегодня VR позволяет обойти весь мир, лежа на диване, с помощью простой функции «телепорт» на контроллере: персонаж лазером указывает точку в пространстве, и мгновенно оказывается там. Такой формат, привычный для компьютерных игр, выполняет функцию передвижения, но все же выдает нереалистичность происходящего — персонаж больше не верит, что «живет» в виртуальном мире. Поверить в реальность передвижения помогает location-based VR, где игрок двигается в реальности, и его движения синхронизируются с движениями аватара с помощью трекинга тела: к VR-шлему нужно всего лишь добавить специально оборудованное пространство, трекеры на руках и ногах и компьютер за спиной.
В игре Дэнни и Карлу доступны все тактильные ощущения: от боли до удовольствия. В дополнение к полному спектру чувств аватары героев получают обновленные тела с возможностями супергероев. В виртуальном мире колено Дэнни перестает болеть, его аватар подпрыгивает до неба и двигается со скоростью света.
Сегодня единственно правдоподобной реализацией возможности ощущений можно назвать костюм TESLASUIT, который позволяет почувствовать все, что происходит в виртуальном мире, через электрические импульсы. Внутренняя сторона костюма пронизана электродами, отвечающими за передачу внешних воздействий из виртуального мира на реальное тело человека. Прикосновения, удары, ветер, дождь, перепады температур — костюм переносит физические ощущения из симуляции в реальность. Задуманный как продукт для геймеров, сегодня TESLASUIT фокусируется на тренингах для отработки сложных навыков: подготовка полицейских, пожарных, спасателей, профессиональных спортсменов. Костюм также тестируют для применения в реабилитации пациентов: электроды позволяют стимулировать нужные мускулы, а встроенные сенсоры — отслеживать реакцию и прогресс пациента. Возвращаясь к сюжету сериала: VR-технологии не обновят больное колено, но могут ускорить лечение.
Симуляция ударов и прыжков впечатляет, но это далеко не самое интересное применение технологии, показанное в «Черном Зеркале». Основной сюжет строится вокруг сексуальных отношений героев в VR, и он же вызывает больше всего вопросов с точки зрения технологии. Существующие тактильные костюмы здесь бессильны, но уже можно увидеть, как бы выглядел подобный костюм в ближайшем будущем, по мнению сценаристов сериала Upload:
Визуальная часть
Запуская VR, Дэнни и Карл каждый раз оказываются в новых локациях: в японском саду, на пляже, на улицах китайского квартала, на крыше небоскреба. Уже сегодня технология позволяет смоделировать любое окружение: детальность прорисовки, четкость текстур и быстрота отклика оставляют ощущение полной реалистичности пространства.
Виртуальный мир «Черного Зеркала» несложно отрисовать в VR: тот же японский сад или крыша небоскреба могут выглядеть еще более правдоподобно, чем в сериале. Создание аватаров, похожих на персонажей игры, тоже не проблема. Аватары Дэнни и Карла — персонажи компьютерной игры: Дэнни играет за парня по имени Лэнс, Карл — за девушку Роксетт. Визуальное перевоплощение в персонажа другого пола или национальности, в животное или дерево уже сегодня может выглядеть крайне убедительно в VR: например, осматривая себя, игрок видит ветви дерева или медвежьи лапы вместо рук. Обман рассеивается, когда игрок начинает не только наблюдать за виртуальным миром, но и жить в нем: взаимодействовать с объектами, двигаться. Аватар ломается на глазах, зависает, теряет части тела. Чем более реалистично он отрисован, тем больше вероятность таких поломок.
Нереалистичное поведение слишком реалистичных персонажей исследовалось еще на примере роботов: японский ученый Масахиро Мори назвал это эффектом «зловещей долины». В контексте VR зловещая долина — это тот рубеж реалистичности, переходя который аватар может вызывать неприязнь и тревогу у игрока.
«Необходимость максимальной реалистичности аватаров — спорный вопрос. С одной стороны, стопроцентная симуляция обеспечивает большую вовлеченность в виртуальный мир, с другой — любая погрешность технологии может резко превратить реалистичного персонажа в подозрительного уродца и отпугнуть пользователя. Чаще всего эта проблема решается с помощью привычных и проверенных временем анимированных персонажей», — говорит Владимир Белопольский, сооснователь VR-платформы SpeakerGuru.
VR-картинка уже сегодня на высоте, но до симуляции реальной жизни еще рановато: синхронизация действий аватара с игроком, воспроизведение мимики, движений и прочий интерактив не дотягивает до сюжета «Черного Зеркала».
Будущее VR и этические вопросы
Будет ли VR следующих поколений похож на то, каким видят его сценаристы, и возможны ли подобные сюжеты в будущем? С одной стороны, учитывая скорость развития технологий и знаний о человеческом мозге, можно предположить, что такое возможно. Американский ученый и создатель знаменитой теории «Черного лебедя» Нассим Талеб писал: «Раз вы способны предвидеть изобретение колеса, то, стало быть, уже знаете, как оно выглядит, и соответственно уже знаете, как сделать колесо». С другой стороны, никто точно не знает, в какую сторону будут двигаться технологии: одни ожидают превращения VR-шлемов в линзы, другие говорят об ультралегких очках, совмещающих виртуальную и дополненную реальность, третьи рассчитывают на возможность погружения в VR без носимых устройств.
Кроме того, за кадром остается множество этических вопросов. Как регулировать вседозволенность виртуальных миров, где эффект травмирующего контента сравним с впечатлениями от реального опыта? С какими психологическими последствиями могут столкнуться активные пользователи: зависимость от виртуального мира, деперсонализация и ассоциация себя с виртуальным аватаром? Могут ли разработчики «воскрешать» умерших людей в виртуальных мирах, как это сделали в Корее? Изучение последствий и поиск ответов на эти вопросы может занять годы, тем самым отсрочив массовое внедрение технологии. Тем временем команды Facebook, HP, HTC и других технологических компаний продолжают придумывать способы приблизить фантастику к реальности, но мало кто делится долгосрочными прогнозами. «Некоторые предсказатели опаснее всякого преступника», — говорил тот же Талеб, истинной мудростью считая знание о том, что далекое будущее неведомо никому.
Подписывайтесь на Telegram-канал РБК Тренды и будьте в курсе актуальных тенденций и прогнозов о будущем технологий, эко-номики, образования и инноваций.