Как проникнуть внутрь картины и сыграть в «Гамлете»: VR в искусстве

Фото: Shutterstock
Фото: Shutterstock
Рассказываем, как художники и разработчики «вживляют» пользователей в известные произведения искусства и почему технологии виртуальной реальности доступны пока не всем
Время на чтение: 10–12 минут

Автор книги «Новые медиа в искусстве» Майкл Раш называет VR новой формой общения с искусством, так как технология виртуальной реальности задействует все органы чувств и позволяет максимально погрузиться в мир, созданный автором. А кинорежиссер Крис Милк считает, что VR — это последняя среда для повествования, потому что она максимально сокращает разрыв между аудиторией и рассказчиком. Аналитики агентства Modelta провели исследование для школы «Среда обучения» и студии виртуальной реальности VRTIM и выяснили, как изменяется рынок виртуальной и дополненной реальности и каковы перспективы применения технологий в искусстве и образовании. Но прежде чем перейти к главным выводам исследования, имеет смысл выяснить, как вообще появились очки виртуальной и дополненной реальности и кто первым использовал их в искусстве.

История VR: от стереопсиса Уитстона до «Дамоклова меча» на голову

В 1935 году американский писатель Стенли Вейнбаум опубликовал фантастический рассказ «Очки пигмалиона». Главный герой истории встретил профессора, который изобрел очки, способные с помощью голографических записей и влияния на органы чувств перемещать человека в выдуманный мир. Кажется, что именно в рассказе Вейнбаума описана концепция виртуальной реальности.

Однако с технической точки зрения ее история началась вовсе не в XX веке, напоминает сооснователь платформы VirtualSpeech Дом Барнард. Первым, кто сделал шаг навстречу тому, чтобы построить другой мир и с помощью технологий перенести туда человека, был английский физик Чарльз Уитстон. В 1839 году в своем исследовании Уитстон описал явление стереопсиса — восприятия глубины и трехмерной структуры за счет визуальной информации, полученной человеком с хорошим бинокулярным зрением. Оказалось, что мозг может создать иммерсивную (трехмерную) картинку, если человек смотрит одновременно на фотографии объекта, снятого с разных углов. Эта технология позволила Уитстону создать первый стереоскоп, делающий изображение объемным за счет зеркал, размещенных под углом 45 градусов.

Пионером в разработке технологии виртуальной реальности стал голливудский кинематографист Мортон Хейлиг. В 1956 году он представил сенсораму — большую кабину, в которой было все для погружения в вымышленный мир: 3D-видео, аудио, вибрации, запахи, природные эффекты (например, ветер). Именно Хейлиг впервые задумался о потенциале технологии в искусстве. Его устройство, по мнению кинематографиста, должно было стать основой для создания «кино будущего», так как аппарат совмещал в себе художественный взгляд и научные знания о восприятии и чувствах.

Прототип очков виртуальный реальности — Ultimate Display — описал американский ученый в области компьютерных технологий Айвен Сазерленд. Он хотел с помощью размещенного на голове HMD-дисплея воспроизвести реальность так, чтобы зрители, взаимодействуя с виртуальным миром, созданным компьютером, не могли отличить его от мира за пределами маленького экрана. В 1968 году вместе со своим студентом Сазерленд воплотил концепцию в реальность и изобрел первый прототип VR-устройства — The Sword of Damocles. Но дисплей «Дамоклова меча» был слишком тяжелым для того, чтобы носить его на голове, поэтому девайс прикрепили к потолку. И хотя The Sword of Damocles не вышел за пределы лаборатории, он мог показывать простые виртуальные фигуры и послужил толчком для дальнейших разработок в области виртуальной реальности.

The Sword of Damocles

Широкому кругу пользователей VR-технологии стали доступны только в 1990-е, когда компания Virtuality Group выпустила серию игр и игровых автоматов, позволяющих участникам за счет использования VR-очков оказаться в иммерсивной игре. Но действительно популярными дисплеи, перемещающие внутрь другой реальности, стали только через 20 лет. В 2010-м молодой изобретатель Палмер Лаки создал первый прототип очков — Oculus Rift, а в 2012-м запустил краудфандинговую кампанию на Kickstarter и собрал около $2,6 млн на дальнейшую разработку Oculus. Расцвет технологии пришелся на 2014-2015 годы: после того, как Facebook купил за $2 млрд компанию Oculus VR, свои очки виртуальной реальности активно начали создавать другие технологические гиганты — Sony, Samsung, Google.

Дмитрий Врубель, художник и сооснователь факультета современного искусства «Среды обучения» и VRTIM:

«Главное, что мы увидели по результатам исследования, — реальные кейсы. Запускается больше VR-музеев и выставок, образовательных проектов. Большие художники не стесняются творить в VR, появляются новые способы монетизации. Мировые музеи, глобальные компании перестают относиться к виртуальному миру как к игрушке и используют его в практике.

Мы убедились, что время для запуска проектов правильное. В начале 2021-го создали VR-пространство VRTEKA «От шедевра к шедевру», а в апреле запустили для молодых художников VR курс-мастерскую «Контекст, рифмы и диалоги».

Ваш выход на сцену: VR и AR в искусстве

Сегодня применение виртуальной и дополненной реальности можно встретить в медицине, армии, игровой индустрии или науке. Но пандемия 2020 года показала потенциал развития технологии в образовательных и культурных институтах: многие музеи (например, музей «Метрополитен») начали создавать виртуальные проекты-экскурсии по выставкам, а Ботанический сад Нью-Йорка выпустил виртуальное путешествие по своей территории. Тем не менее, использовать VR в искусстве и обучении начали гораздо раньше.

Фото:Justin Sullivan / Getty Images
Индустрия 4.0 Как работают очки дополненной реальности и кто их использует

В одном из своих выступлений на TED Talk кинорежиссер Крис Милк рассказал, как еще в 2010 году музыканты впервые решили использовать технологии, чтобы полностью погрузить своих слушателей внутрь своих произведений. Так появились проекты The Wilderness Downtown от Arcade Fire, в котором можно было вместе с героем клипа оказаться в доме своего детства, или The Johnny Cash Project — интерактивное видео, основанное на воспоминаниях фанатов певца Джонни Кэша.

Конечно, в 2010 году у художников еще не было возможности использовать технологию виртуальной реальности, но уже через несколько лет VR начинает активно распространяться в культурной среде.

С помощью технологических инноваций музеи стали иммерсивно знакомить своих посетителей с творчеством и жизнью известных художников. В 2018 году в Новой Третьяковке можно было оказаться внутри мастерских Наталии Гончаровой и Казимира Малевича и, используя инструменты авангардистов, нарисовать свою картину. Побывать в еще одной мастерской удалось и посетителям выставки, посвященной Амедео Модильяни. Создателям проекта потребовалось около полугода исследований, чтобы воссоздать парижскую студию художника и перенести туда всех желающих с помощью VR.

Виртуальная и дополненная реальности позволяют путешествовать не только в прошлое художников, но и в их картины. Изучить мир Винсента Ван Гога стало возможным в «Ночном кафе» — иммерсивной экспозиции, в которой за несколько минут можно увидеть подсолнухи, нарисованные художником, и прогуляться вокруг его стула.

Помимо музеев и других культурных институций VR активно используют на театральной сцене: особенно это популярно в американской и европейской практике. В 2019 году театральный проект Commonwealth Shakespeare Company, посвященный творчеству Шекспира, совместно с Google показали новое прочтение классики, создав спектакль Hamlet 360: Thy Father’s Spirit. В этой постановке зритель, надевая очки виртуальной реальности, становится умершим отцом Гамлета, с которым взаимодействует главный герой.

Видео спектакля «Гамлет 360»

В России иммерсивные спектакли, построенные на взаимодействии с помощью очков виртуальной реальности, тоже набирают популярность. В 2019 году режиссер Михаил Патласов выпустил в Театре Наций мультимедийную постановку «Я убил царя».

Рост и развитие рынка

Сооснователь и CEO компании LikeVR Юрий Слатин:

«XR (AR/VR) — это гибкая и функциональная среда симуляции, в которой удобно формировать условия для получения любого пользовательского опыта, при этом обладающего высоким качеством и низкой стоимостью в пересчете на стоимость одного повторения. А это звучит как конкурентное преимущество в развитии».

Сооснователь аналитического агентства Modelta Константин Большухин:

«Больше всего впечатлила разница в оценках темпов роста рынка. Фактически за 2016–2020 годы рынок рос примерно на 32,5% за год. Но прогнозы по росту с 2017 года в популярных источниках (Statista, IDC, McKinsey и др.) плавали между 40-60% в среднем, в особо оптимистичные периоды оценки были на уровне 98% и выше.

Откуда такое расхождение?

Рынок находится на стадии очень активного роста, исследователи скорее сходятся в ожиданиях, что рынок будет в десятки раз больше, когда технология станет массовой.

Периодически рынок показывает сильные рывки. По предварительным оценкам Statista, рост за 2019 год составил свыше 78%, в 2017-м — вырос на 49%.

На этой стадии любые прогнозы стоит воспринимать как сценарии и сравнивать с базой — темпом роста за последние три-пять лет».

Что повлияет на скорость развития:

  • Появление высококачественных проектов в VR уровня AAA-игр. Больше проектов вроде Half-Life Alyx от Valve и Robo Recall обеспечивает распространение устройств среди аудитории.
  • Эргономичные устройства и контроллеры. Эксперты отмечают, что компании скептически относятся к проектам с VR или AR после негативного опыта с сырыми продуктами в прошлом. У индустрии особенно большие ожидания от потенциального запуска AR-устройства от Apple.
  • Коммерческие кейсы. Даже в образовании, искусстве и культуре инвестиции и проекты с крупными партнерами зависят от количества успешных продуктов на рынке. Особенно это влияет на B2B-сферу.

Цена, доступность и конкуренция: барьеры для развития VR и AR

Несмотря на то, что коронавирус послужил драйвером спроса на технологии виртуальной и дополненной реальности, рынок VR и AR пока недостаточно развит.

Основными барьерами эксперты Gartner считают:

  • Отсутствие удобных пользовательских интерфейсов и контента. Это связано, в первую очередь, с тем, что в этой сфере недостаточно специалистов, способных на профессиональном уровне создать 3D-дизайн пространства, необходимый для VR. Также очки виртуальной реальность пока доставляют много дискомфорта пользователям, вплоть до головных болей и тошноты.
  • Еще одно важное препятствие на пути VR и AR — доступность. Пока что из-за малого числа игроков на рынке цена устройств все еще высока для массового использования. К тому же, отмечают эксперты, высокие затраты на R&D пока не позволяют быстро улучшить пользовательский опыт.
  • С технологической точки зрения не все очки сейчас способны создать полное погружение и иммерсивность, а некоторые очень непросты в управлении.
  • Эксперты выделили также активную конкуренцию технологий виртуальной реальности со смартфонами, которые по-прежнему остаются самыми быстро развивающимися устройствами на рынке. Разработчикам VR и AR важно учитывать сценарии использования технологии: сейчас смартфоны выигрывают в этой области по удобству и цене.

«Развитие AR/VR рынка тесно связано с базовыми технологиями, на которые скорее всего будут опираться массовые AR/VR решения. Это облачные технологии. В частности, я говорю об AR cloud — технологии, реализующей функции дополненной реальности в облаке, GAAS — модели облачного гейминга, которая в случае с виртуальной реальностью на доступных устройствах имеет высокую применимость. Эти технологии в своем развитии связаны с распространенностью 5G, — считает Юрий Слатин. — С точки зрения появления носимых AR-устройств самым большим препятствием мне видится отсутствие на текущий момент полноценных технологий, позволяющих формировать изображение с нужными параметрами (FOV, фокусное расстояние, глубина, четкость)».

Экономика инноваций Когда технологии VR и AR будут доступны всем: подкаст РБК Тренды

Тем не менее, эксперты уверены, что рынок устройств виртуальной и дополненной реальности вырастет, однако их оценки сильно отличаются. По данным Vynz Research, до середины десятилетия индустрия будет развиваться со среднегодовым темпом роста в 48,8% (с $22,1 млрд в 2020 году до $161,1 млрд — в 2025-м), а по прогнозам Fortune Business Insight, к 2027 году этот показатель составит 44,3% (с $3,1 млрд в 2019 году до $57,5 млрд — в 2027-м).

Обновлено 02.07.2021
Главная Лента Подписаться Поделиться
Закрыть